scrap and build。デザイナーのやるべきことはこれ
一旦作ってみて考え壊しまた作る。これを繰り返す過程でデザインがFIXしていく
上流工程で生まれる要件は抽象度高いときもあれば、抽象度低いときもある。要件を自らキャッチし、デザインを作り、ステークホルダーに確認してもらいながらデザインをFIXさせていく。これがデザイナーの役目
では、その仕事ってどう進むのか?「段階的にデザインに落としていく」とは?
「デザインする」とは、以下の段階のことを言っている、と認識している
要件を汲み取る
要件を満たすものを作る
「もの」とは、デザインとプロトタイプ
デザイン(Figmaで作られたstaticなアウトプット)は過程でありプロトタイプ(動的に動くもの)がアウトプット
始めは粗いデザインで良い
ワイヤーを動的に動かせるようにしたものとか
ワイヤーならscrap and buildし易い
コンポーネントが使われている訳でもないし
ラフ画なので、壊すのに罪悪感はないし
作って壊してがやり易いようになっているし(ワイヤーとはそういうもの)
粗いデザイン = プロトタイプは、大凡4種類用意すると良い
① 全体像が分かるもの
Top画面に何が置かれるのか、ラベルや文言、画面内に置かれる要素、レイアウト、余白等
Top画面以降の画面とその画面内に置かれるもの、レイアウト
画面遷移時のtransition
② 全体像の中にある各機能のインタラクションを再現したもの
①の中にある一機能を再現したもの
その機能に付随する画面とレイアウト、配置される要素、画面遷移等
同様に①の中にある別の一機能を再現したもの
と言う風に機能毎のプロトタイプを作っておく
③ ①と②にある可変性のある要素が変化したときの画面
何かしらのデータ一覧が配置される画面の場合、データの数が多いとき、少ないときにどうなるのか?先んじてデザインを作っておく
④ システムメッセージやアラートが表示されたときの画面
このような段階を踏む。これはプロダクトデザイナーが踏むことになる段階