「ゲーム性」ってなんだっけ

cubbit
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以前考えていたことなんですが、「ゲーム性」ってなんでしょうね。「ゲームの面白さとは何なのか」「ゲームと、映画や小説のようなほかのコンテンツとの違い」と考えてもいいのかもしれません。

・たとえば、起動すると画面に扉がひとつ表示される「ゲーム」があるとします。この扉を「選ぶ」とゲーム終了。この「ゲーム」はどちらかというと映画や漫画のような受動的なコンテンツに近く、いわゆる「ゲーム」とは別物のように思います。ゲームというからには「選択肢」があって、それをプレイヤーが能動的に選ぶ要素が必要な気がします。

・右の扉と左の扉のふたつがあり、どちらかを選ぶ「ゲーム」があるとします。片方の扉を選んで開けるとゲーム終了。この「ゲーム」はいかにも面白くなさそうです。というのも、目指すべき目標がないからです。ゲーム終了、だから何?という。「目標」は必要です。これはプレイヤー自身が作り出す場合もありますが。

・右の扉と左の扉を選ぶゲーム。どちらの扉も、その位置以外の違いはなし。片方の扉のみが正解でゲームクリアで、正解は毎回ランダム。この「ゲーム」は面白いのか、といえば面白くなさそうです。選択に根拠がないので、ゲームクリアとかゲームオーバーとか結果だけ言われても、ゲームクリアを目指しようがないからです。「運ゲー」というやつです。選択の根拠は「戦略」や「戦術」といってもよさそうです。

・右の扉と左の扉、どちらかを選ぶゲーム。片方の扉には「◯」が描いてあって、もうひとつの扉には「✕」が描いてある。「◯」が正解でゲームクリア。選択肢があっても、このゲームは自明すぎで面白くないでしょう。非自明であること、未知であること、謎があること。物語があることも、この一種かもしれません。これは映画や漫画にも共通する要素ですが、ゲームでは失敗すると手に入らない、というところは違うのかもです。

・片方の扉には「A」、もう片方には「B」と描かれていて、一方が正解。扉を選んで結果をみれば、次からは正解を選べるようになるゲーム。これはある種のプレイヤースキルの成長要素で、これがあるだけでちょっとゲームらしくなります。また、制限時間を設けたり、扉の文字を読み取りにくくすれば、それも成長要素になりそうです。それでも正解や目標が固定だと遠からず飽きがきます。目指すべき目標を常に提供し続けるのに一番簡単なのは、他のプレイヤーとの競争でしょう。直接対決でも、スコアランキングを介する間接的な対決でもいいですが、それがあるとそれだけでゲームを続ける理由になります。

・プレイヤー同士で競うとしても、「鉄板」があって誰がやってもみんな同じ選択のどんぐりの背比べになると、競争にならず流石に飽きてしまいます。選択肢があるけど、どれを選ぶかはプレイヤーごとに意見が割れる、そうなればもうゲームは自然に盛り上がっていきます。

ほかにある?