サイレントヒル2のリメイクが本当に発売される世界線を引いてしまいました!!!!!!来世の運まで全部使い切りました。私はみんなより一歩先のステージに行きたいと思います。
かがみの特殊少年更生施設
この施設……なにか変……で、最近はやりのARG。名前をよく聞くのでやってみるか~と気軽な気持ちで友人を誘ったら、かなり時間がかかってしまった。4~5h×4日間くらい?(しかもたびたび攻略を見て)全員あまり謎解き慣れしていないメンバーだったというのもあるけど、とにかく想定よりボリュームが多かった。
友人とああでもない、こうでもないといいながらプレイする楽しさが大きかった。肝心の謎解きは、前半はサイトのあちこちに散りばめられた違和感をPC特有の仕組みを使いつつ解いていくもの、後半はひたすら該当しそうなキーワードを検索しまくるローラー作戦という感じ。どちらも面白かったけど、前半は謎を解いても雰囲気を作るだけのものが多く、後半のキーワード検索合戦の方が、施設の中核に迫る情報がポコポコ出てくるので楽しかったかな。謎解きを期待してプレイした人は、後半のスタイルにはがっかりしたかもしれない。
ゲームの都合とはいえ、政府がかかわっている非人道的なヤベー情報がデータ消し忘れなどで次々出てくる仕様はちょっと面白かったけど、資料や記事は読みごたえがあった。多少のホラー要素はあれど、大きい音やフラッシュのような画面変化があるわけでもないのに、ゾッとする雰囲気を作り上げられているのはARGの魅力だと感じる。特にすごいのは、このクオリティで無料だということだと思う。マーケティングの一環だとは思うけど、それでもすごい。
開始時点から薄々わかっていたけど、ストーリーに結構救いがない。バイカラームーン何回読むねんガハハ!と笑っていたけど、笑ってる場合じゃない(本当に)めっちゃオンザビーチまで時を戻してくれ、いやそれだともう遅い。
第四境界さん、「Project:;COLD」シリーズで気になってはいたんですが、あれはリアルタイムで話が進んでいくので手が出なかったんだよな。「人の財布」とかますます気になりました。ほしい~ でも高い……
ヘルメネウスの箱庭
言語学者の「私」が、獣人の「彼」の言葉を解読して、心を通わせる恋愛謎解きADV。
言語を読み解いていきながら~という説明文から「7 Days to End with You」のようなゲーム性を想像していたんだけど、ワードを当てはめるとその場で正誤判定が出るようになっている、良心的な設計だった。ただ正誤判定がある分、ニュアンスはわかっているのに正解する単語を入力できない状況が、度々発生する。例えば「俺たちが住んでいた〇〇は~…」だと、故郷を意味する単語であることはわかっているが、それを指す単語が「場所?国?町?村?」と、判別がつかずローラーになるイメージ。そのため、適宜ヒントを活用しないとそこそこストレスは溜まる、という難易度。
あらすじとしては『人とは異なる言語を使う獣人。そんな獣人の領地から、人間にとって価値の高い資源(宝石のようなもの)が発見されたことが争いの火種になっている。獣人は人間を超える力を持つものの、人間の方が数や文明レベルは圧倒的に高いため、戦争でことを解決してしまおうという算段だ。しかし、獣人との争いで兄を亡くしている主人公は、獣人たちと対話ができれば、平和的な解決が望めるのではないかと考える。ただし、国から与えられた猶予は、戦争の準備期間とされる3ヶ月。それまでに有用性を示せなければ、戦争が始まってしまう。』
……という、ゲームシステム的な制限時間の設け方・言語を読み解くという必然性・主人公の光のヒロイン属性なんかが、簡潔なストーリーでしっかり説明されており、序盤ですごく感心してしまった。
獣人にしては非常に理知的な「彼」と心温まるやりとりの一方、外の人間との視線は冷たく差別的なものであり、これがタイトルの「箱庭」部分にかかっているのだと思う。
エンディングも(両想いにはなりつつ)種族間の問題をここから乗り越えていくぞ!という結構ビターなテイストなので、もうすっごい胸キュンの乙女ゲームやりたい!!って時にプレイするタイプのゲームではないかもしれない。無料でできるので気になっているならプレイするといいかもって感じ。
ファミレスを享受せよ
め~~っちゃよかったです。いろいろよかった部分はあるけど、まず何といってもアートワークがいい。
魚眼レンズを通したかのような緩やかな曲線と、限られた色彩で表現された世界が「ファミレスを享受せよ」という作品の圧倒的なシグネチャーになっていてとても好き。そもそもこのゲームをプレイする前から、いろんな配信者や作品のFAがTwitterで流れてきたけど、一目でなんの作品かわかるのが強すぎるな~と思っていた。作者さんのHPを見に行ったところ、昔からこの作風というわけでもなさそうだったので、意図的にこの絵にしているのだと思います。印象深さと、月明かりの差し込む夜のファミレスを両立させる画風、本当にすごい。
昔から、深刻な状況なのに本人たちは気楽そうにしている、という歪なバランスがだ~~~い好きなオタクで、その関係で「みーまー」にやられたり「ゴーストトリック」にやられたり「ダン飯」にやられたりしてきたわけなんですが、それが……あります!!
作中の状況、本当に遭遇したらマジで全然のんびりしている場合ではないのだけど、主人公と巡り合う頃には、各々もう深刻になりきってしまった後なんだよね。とにかく混乱して怒って悲しんで、悲しんで悲しんで……もう笑うしかないよねってところまで来てしまっている。どうしようもないんだ、なら楽しもうよ、なんとドリンクバーもあるしねって所まで来てしまっていて、ファミレス全体に、乾ききった悲しさとあっけらかんさみたいな雰囲気が充満していて、この雰囲気がめちゃくちゃいい。
それにしても「ファミレスを享受せよ」ってタイトル、どういう意図でつけられたタイトルはわかりませんが、語感もいいし作品とマッチしていて秀逸ですよね。このゲームはラーゼが迷い込んだ時点で、ファミレス「ムーンパレス」を享受する以外に脱出する手立てがない状況になっている。ただ受け入れるだけではなくて、永遠に続く無為の時間を味わい尽くすような……例えば16桁のパスワードを総当たりするとか!
プレイを終えると、享受したな……ファミレス……という気持ちになる。
Undertale
アンテライブを控えていたので再プレイ。NとPルートをクリアしました。当時は非公式翻訳でのプレイだったため、これを機に公式翻訳も楽しんだ。
Undertaleの翻訳といえば「サンズの一人称問題」の件が忘れられない。サンズがわけわからんくらい人気キャラなので、公式一人称が「俺」か「僕」どっちなのかは、ファンの間で結構な論争だったように思う。非公式翻訳が「俺」だったので「俺」派が多いように感じたが、Toby氏が何らかの記事で、サンズの一人称は「僕」だと発言したとか、そんなソースはないとかで盛り上がっていた。そして……満を持して公開された公式翻訳では
いや、面白すぎるだろ。
確か公式なんらかのスクリーンショットか予告映像で判明した(と、記憶している)のだけど、それをみた(私を含め)ファンのほとんどが「オ、オイラ!!?!?!?!!?」となっていてマジで面白かった。オイラとか最近どうぶつの森でしか聞いたことないよ。
こうしてサンズの一人称論争は、公式が焼け野原にする形で終結を迎えた。この歴史に立ち会えたことは死ぬ前でも思い出して微笑むと思います。
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全体的なローカライズの所感としては、随分わかりやすくなったように感じた。いや単に各キャラクター性や、物語の全容を知っているからこそ、入ってきやすくなっただけかもしれない……ただ、覚えている限りの非公式翻訳は、キザな言い回しも多かったので、発言の意図が汲みにくい部分はあったと思う(だからこそめちゃくちゃカッコいいんだけど)
プレイしていて「あれ?こんなこと言ってたのかこのキャラ……」みたいなことも何回かあったり。キャラクターの深意が分かりづらい所も、それはそれでニンゲンとモンスターの隔たりを感じて結構好きだったんだけどね。砕けたやさしい翻訳は、強い悪意を知らない地底世界の住人に合っているというか、おとぎ話のような雰囲気がある。「むかしむかし……」から始まるモノローグにも通ずるものがあってよいローカライズだな~と感じています。
特にアンダインの翻訳はすごくよかった!男勝りだけど、裏表がなくて、どこか少女性のある明朗な女性観が出てて、過去のプレイ時よりかわいい~!と思うことが多かったな。同時に、本質的には明るく無邪気な女の子が、いろいろなものを背負わなくてはいけない地底世界の仄暗さも感じられてよかった。
ただ……非公式翻訳を遊んだ直後、これがサーブされたらチガウッ‼ってなってたかもしれない、というかなってたと思う。一番最初に見たものを親だと思ってしまうキショオタクでほんまごめん。兄ちゃん兄ちゃん言ってるパピルスが、新鮮でかわいいよ。
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改めてプレイしても名作に恥じない、いいゲームですね。初めてUTと巡り合った8年前、BGMが好きすぎてずーーっと通勤中なんかに聞いていたので、どのBGMが流れてきても大体懐かし~~ッてなったし、いい曲だなあとなった。特にdummyとマフェット戦のBGMが好きだったので、久々に本編で聞いて染み入りました。しかし好きなんだけど、そんないい曲がどうしてわけのわからんマネキンに割り当てられているのかは今になっても理解できないんだよな……
改めて聞いてみると、真ラボの戦闘曲とかこんないい曲だったんだな……と思ったり。当時は真ラボの衝撃の方が強かったんだろうな、単純にホラー要素も強いし。
初見プレイ時からフラウィーがマジで好きなんだけど、時を超えて二周してもやっぱり好きだなとなりました。ヤンデレ好きの性癖に刺さっているのかな(フラウィーは別にヤンデレではない)基本的にはあまりプレイヤーを特別視しない/興味がないキャラクターが好きになることが多いんですが、主人公/player/##name1##を引き留めておくためなら手段を選ばないというキャラクターにはめっぽう弱い。その宗派の関係でDDLCのモニカもハチャメチャに好きです。
これ本当に名文。「キミを100万回殺すことになってもね!」が""""愛""""じゃなければなんだっていうんでしょうか。Gルートで咬ませ犬みたいになるところまで含めて本当に好きです、フラウィ。
・ところでアンテライブに行ってきました。
行きました!関西圏の人間なので、兵庫公演にお邪魔しました。何も知らずにノコノコ行ったら、昼Bプログラム(Pルート)夕方Dプログラム(Gルート)というおおよそ人の心があるとは思えないスケジュールだったんですが、通しで楽しんでまいりました。ほんッッッッッッと~~~~によかったからアンダーテール好きだったり、ゲームBGMコンサートに興味がある人はぜひ行ってほしいよ。アンコールも決まりましたんでね、といってもこれを書いている今、申し込み〆はもう明日とかなんで行きたいなら今すぐ申し込んでください。
友人といったんですが、1人でアンコール抽選申し込みしようか悩んでます(気軽に誘うには、通し席の金額が高いため)それくらい良かったという事です。
チケットを申し込む際にプログラムを確認したところ、セトリがわけわからんすぎて(理解力がないだけかも)どういう事……と感じていたのですが、ざっくりいうと
Aプロ(音楽・編曲注力)Bプロ(友情イベが中心のP√)Cプロ(ストーリーに沿ったN→P√)Dプロ(G√)
ということみたい。同じ金額を支払って、演目内容がガラっとかわるというコンサートというのは取り扱いが難しいのでは……と考えていたんだけど、終わってみれば、ゲームBGMという特殊な音楽性に寄り添ったコンサートの仕組みだったな~と思いました。
ゲームBGMに抱く気持ちってどこまでいってもゲームの文脈が乗るので、当然ながら音楽がよかった!だけで評価されているわけではない。「ここで味方だと信じていたヒロインと戦闘になってしまった」とか「仲間全員の思いを背負ってたどり着いた最終決戦」とかのように、ゲームBGMにはストーリーや思い出がある。Undertaleはプレイヤーの「選択」で分岐する未来を、ニンゲンの「ケツイ」と称し、メタフィクションの力を借りてより印象付けているので、プレイヤーの「積み重ね」に関する気持ちは並々ならぬ思いがあるわけで。どのような経緯を得てこのBGMを聞くに至ったか。という感情は、1人1人とっても強い作品だと思います(もちろんUTだけではないけどね)
だからこそ公演内容(ルート)を選ぶことが出来る、というプログラムのシステムは、めっちゃUTプレイヤーに寄り添って作ってくれているな~!と感心してしまいました。私は、たまたま通しで楽しみましたが、Pルートで世界を閉じたプレイヤーは昼公演で終わることだってできるわけで……「MEGALOMANIA」が圧倒的に人気の曲であることなんて、UTを齧っている大体の人が知っていると思うんだけど、ほとんどのプログラムに「MEGALOMANIA」は組まれていない。1曲1曲の知名度や人気よりも、ストーリーや体験を重視した、UTのファンのためのセトリだな~としみじみ感じました。
昼公演でめちゃくちゃ感動したので、夕方公演どんな顔で聞けばええんやとなっていたけど、やっぱなんやかんやG√っていいよな……そこまでやってUTは完結する感じがある。G√専用の曲(ふじみのアンダイン戦やNEO戦)を演奏するだけではなく、その中にアレンジされたNルートの通常曲なんかを差し込むことで「あったかもしれない世界線」をほのめかしたり、それを切り捨てたのはプレイヤー(キャラ)であるという事が演奏を通じて表現されていて、ひたすらにUT理解度がたかーーーい!!となった。普通に胸がキュッとなったよ。
あと、公演中にプレイ映像が流れているんだけど、それもすごかったな。人力でここまで映像と合わせられるのか……!?と思うほど、ぴったりだった。ただのゲーム映像ではなくて、曲のモチーフになっているシーンのカットが入ったり、同じ曲でもP√とG√では映像を差し替えたりしていて芸コマでした、抜かりがない。
とにかく大迫力・良アレンジで、生きてこの席に座れてマジでよかった~~!!始まって1分で「Hopes and Dreams」が流れ出した時は、1分で2万円(通し席代)を回収した感情に襲われました。最初からクライマックスで殴り掛かられて泣いちゃうかと思った。こういうコンサートどんどん増えてほしいな~