ボリューム感のあるゲームを作りたい=>生成アルゴリズムを最大限活用する
自動生成マップで探索ミッション、討伐ミッションをこなしながら強くなる
探索要素実装
地形の上に探索物をperlin noiseで位置指定して設置。 フィールドに散らばっている植物とかアイテムを~個集めるみたいなミッション
探索要素は今のところ優先度は高くない
討伐要素実装
ある種類の敵を~体倒せみたいなミッションを3つくらい提示して、クリアするとまた新しいミッションが出る。
各プレイヤーの周囲に出現させる
複数人で遊べるように敵のtargetは分散するようにしたい
-enemy object pool を各プレイヤーごとに用意すれば分散処理はやれそう
いくつかミッションをクリアするとゲージがたまって、フィールドにボスが出現する
懸念点:ミッションのバリエーションなさすぎてあまりにも単調では?
バリエーション増やすのはのちのちのタスクとする
基本コンセプトはハクスラだし、この作業を面白くすることにむしろ注力すべきでは? まあとりあえずは敵倒すだけええでしょ
魔法はHPを消費してうつ(MPステータスのオミット
HP表示は心拍音で表現
なるべく視界に追従するインターフェイスは減らす
自分の体感VR体験として追従インターフェイスはうるさいし、腕とかにHPのUIあっても肝心の戦闘中には見る暇ない気がする
目的
敵を倒してより強い武器を得る ハック&スラッシュ
敵はdamage mod と utiilty modがついたソウルを落とす
ソウルを武器にはめるとMODが適用される
世界観
不思議なソウル(ソウルのmodelがぱっと見つからないから宝石の可能性あり)に魅入られて、最高のソウルを求めて冒険するという設定が無難でよさそうか
smart pickupとitem holderを併用する場合
手を離した際にitem holderに追従するようにしないと位置同期がうまくいかない
weaponにowner playerと持ち手情報を同期させて、所持playerを基にitem holderの位置を特定
smart pickupによるupdate で元にもどる、item holderでの位置代入のupdateで移動を繰り返してちらついている?
魔法は杖をトリガーおして、上下左右に振ることで対応する魔法が出る・
トリガー後に杖の移動量が少ない場合はどの方向にも振っていないとする処理を入れる(移動量thresholdの導入
MOD
アイテム固有MOD ( implicit
normal enemyはmod lvl 1
boss enemyは unique mod
skeleton: inc dmg lvl 1
アイテムレベルMOD (damage , utility
damage mod候補:
inc dmg, inc crit chance, int crit damage, inc crit damage every two spells ,inc damage every three spells, , dual cast,
utility mod候補:
addoitonal jump, inc move spd, blow off chance,, avatar scale
cant jump, dec move spd,
utility mod +1 or (+2 -1)
どっちにおくか迷ってるやつ
inc life cost eff , inc regen, life leech
dec life cost eff, cant regen
defense mod
regen add jump move spd avatar scale
less take damae
advantage mod
add jump, move spd, power up on kill,
leech on crit, third attack is crit
grass canon
disadvantage
cant jump,cant regen , inc cost,
まずspecial modの抽選0-2
それでアイテムレベルを元に基礎MOD抽選
itemの性能はitem levelで管理
item level に応じて高tier mod がつく可能性が上がる
基本はplayer levelに応じたアイテムがドロップ(local
難易度を上げることで、player level + 補正値 のドロップが落ちる
future task: mission clear時には player level + 補正値のアイテムドロップだす
人数の違いは難易度で吸収する
参加プレイヤーが変わってもゲームを続けられる
=>各自にenemy poolの割り当て
ゲームの進行度の差で一緒に遊べない問題
目的を最強の武器を作ることに据えているので、低レベル帯のプレイヤー来ても難易度下げれば一緒にプレイできるっちゃできそう?
アイテムドロップの方針として高難易度で量より質、低難易度では質より量
最高品質の武器を求める以外のシチュエーションでは難易度によってアイテム堀りの効率にあまり差をつけないことで対応するという案
敵のバリエーションは出現バイオームとプレイヤーレベルが引数
ライフ切れで詠唱できない時は警告出す
敵の出現アルゴリズム
地形チャンクごとにランダムに一か所設定。敵の数と種類はプレイヤーレベルと難易度で変更されるように。たまにエリートエネミーを混ぜる。
プレイヤーレベルで緩く敵を強くして、難易度であとは調整する
敵はあらかじめ配置するのでなく、フラグをふんだら出現のほうがよいか