DmCデビルメイクライ/Steam
丁寧な作りではあるのだけれど。
このタイトルを遊んでいると、演出のためにゲームを遊ぶのか、報酬として演出が与えられるのか…ということを考えてしまう。同じことを言っているのではと自分でも若干不安になるがこの2つは多分違う。DmCにもあるジャスト回避のスローモーションや、直近で遊んだ所だとDoom2016のグローリーキル演出なんかは報酬だと感じている。しかしDmCのマップ上の赤◯を引っ張ったときの演出は、見栄えがいいとは思うものの自分の技術に対する報酬であるとはあまり感じられない。何か豪華なご褒美がゲーム側から与えられたとき、自分に対して「頑張ったもんね」と思えるのが大事なのだろうか。
序盤を遊んでいたときはチュートリアルが丁寧なゲームだなと思っていたけれど、中盤あたりから雲行きが怪しく、敵の激怒(スーパーアーマー)状態に頭を悩ませる事が多かった。時間経過で解除されるとは言え逃げ回るかコンボにならないくらいの殴りを与えるしかできないので、何か明確な激怒解除の解法があるのかといろいろ試したものの結局ゲーム終盤で手に入る銃を使わないとこちら側から激怒は解除できないという仕様でもやもやした気分に…。
求めてる味とはかなり違ったけれど、かなり頑張ってデビルメイクライを作ろうとしているゲームではあるなと思った。キャラクターはキャットがかなり好きです。
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戦国BASARA2/PCSX2
自分の中のカプコンブームついでに家にソフトがあったので触っておくかとプレイ。そもそも無双系アクションがそこまで好きじゃないんですがDMC遊んだ後に触れるとベースの操作が似ていて同じ会社の味がして興味深かった。2キャラほど遊んで満足しました。
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ベヨネッタ/Steam
OPが最高のゲーム。成績表ボロボロでしたが面白かったです。昔スタイリッシュアクションに苦手意識があった理由もわかりました。ボタン連打で自分がうまくなってるのかよくわからないままボス勝ってしまったり、ステージクリアになるところが趣味じゃなかったみたい。ベヨネッタはどちらかというと回避に重点を置いていて、回避の上達がベヨネッタの上達…みたいな感じなのでまた違うスタイルのアクションだなと思いました。
QTEが多いのには時代を感じました。