Blender覚え書き:はっぱ

8Fu²
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公開:2024/9/28

このチュートリアルをやったけど、英語で大変だったので手順をメモしておく。


ステップ1:平面を準備する

①デフォルトの立方体を削除して平面を追加する。

②ジオメトリノードを使用して立方体が常にカメラを向くようにする

・「グループ入力」と「グループ出力」の間に位置設定を追加

・「ベクトル回転」を追加。二種類あるので検索で出す際は注意。紫色のほう。「ベクトル回転」のタイプをオイラーに変更し、位置を「位置設定」の位置に接続。

・「位置」を追加。「ベクトル」の位置に接続。

・「ドメインでの評価」を追加。値を「ベクトル回転」の中心に接続。

・位置を追加。「ドメインでの評価」の値に接続

・「オブジェクト情報」を追加。回転を「ベクトル回転」の回転に接続。

・「グループ入力」のオブジェクトを「オブジェクト情報」のオブジェクトに接続。

・モディファイアプロパティに移り、「object」の欄のスポイトでカメラをクリック。

カメラを動かしてみて、平面が追従して正面を向くようになっていればOK。


そもそもなぜこんなことをするのか?

動画を見ればわかるけど、従来の板ポリを組み合わせる方法だとカメラを回したときに不自然な歪みが出てしまう。

でも上記の方法ですべてのカメラが平面を向くようにした場合、どんな角度を付けても常に自動で見せたい部分が映るようになる。アニメーションを作るうえで特に柔軟で簡単で便利・・・と動画では言っていた。実際ちょうかしこい。

というわけで作成前にこの準備が必要ってワケ。

ちなみにこのジオメトリノードがどうしてこう組むとこういう結果になるかは一切理解していない。


ステップ2 パーティクル用のエミッターを用意する

①立方体を作成して名前を「emitter」に変更

②サイズを調整した後スケールを適用し、サブディビジョンサーフェスでレンダー2に。適用してスムーズシェードをかける。

③パーティクルのタブに移動してパーティクルを追加。「particleSYSTEM」などわかりやすいよう名前を付ける。

④「エミッター」から「ヘアー」に変更し、長さを0にする。

⑤「レンダー」の項目で「レンダリング方法」をオブジェクトに変更し、スケールを1、スケールのランダム性を適当な数値に上げる

⑥「詳細設定」にチェックを入れ、出てきた「回転」の項目の「回転する軸」をなしに変更する。こうすることでパーティクル自体は回転せず、ステップ1で作成したジオメトリノードのみに依存して動くようになる。


ステップ3 エミッターを草用の平面に反映させる

①平面のオブジェクトに「パーティクルインスタンス」モディファイアを追加し、「オブジェクト」に先程作成した立方体(emitter)を指定する。

②「インスタンスを作成」の「サイズ」にチェックを入れ、サイズを0.02など小さい数値にする。

③「座標軸」をYに変更する。この時点でemitterは非表示にしてOK。

ここまでが葉っぱを作る作業。以下は平面にイラスト的な陰影をつけるための作業。

④「データ転送」モディファイアを平面に追加し、ソースにemitterを指定。右横に小さいアイコンで「オブジェクトトランスフォーム」という効果がONになっているので、これを外す。

⑤「面コーナーデータ」にチェックを入れ、「カスタム法線」を選択。自動ズムーズを有効にしてくださいというメッセージが出た場合は右クリックかデータのタブから有効にする。

これで影が球体を反映するようになる。

⑥新しくジオメトリノードを追加する。「要素スケール」を追加し、「グループ入力」のスケールと「要素スケール」のスケールを繋ぐ。モディファイアプロパティからサイズを変更できるので、数値を大きくして膨らませる。

こんな感じになればオッケ~


ステップ4 マテリアル設定

設定するぞ~やる事としては

① 色を付ける

②平面に画像テクスチャを貼り付ける

ーーーーーー

①まず普通にシェーダーを組みます。

まあそこまで難しいこたあないです。

・ディフューズBSDFをシェーダーのRGB化に繋ぐ

・シェーダーのRGB化をカラーランプに繋ぎ、カラーランプの色を草っぽい色に変更する。木のイラストなどからスポイトするのがよい。絵を描くときと同じように影の部分・中間色・ハイライトで大体3~4色。

・カラーミックスを追加して乗算に変更し、カラーランプに繋ぐ。

・画像テクスチャで白黒のマスク画像を読み込み、(ペイントツールで自分で作るとか素材を白黒にするとかでなんとかしよう。もちろんテクスチャペイントでも可)

・画像テクスチャとカラーミックスをshift+右+ドラッグしてシェーダーミックスで繋ぐ(標準アドオンのNode wranglerをONにしてないとできないのですること)

・透過BSDFを追加。シェーダーミックスの画像テクスチャが接続されているソケットに繋ぎ、画像テクスチャは係数のソケットに繋ぎ直す。

おめでとう!元気なはぱだよ!

ちなみにこの画像は前のステップで設定したデータ転送をOFFにしている。見て分かると思うがせっかく色を設定したのにあんまりいい感じではない。なぜならばこれは平面なので、光の当たる面がメッチャ少ないのだ。

たとえば、リンゴに光を当てるとまんまるのてっぺんは明るくて下の方は暗くなる。その影はリンゴの形に添ってるけど、紙に光を当ててもそうはならないよね。ということ。そのためにデータ転送モディファイアで球体から法線をパクる必要がありました。ちなみにこの球体は綺麗に当分されたものじゃないといけないので、UV球ではなく必ず立方体をサブディビりなさい、との事だった。

こうなる。光の当たり方はemitterに依存するので、きれいに見える角度を納得がいくまで模索すべし。


STEP5 いっぱい並べていい感じにする

下絵に沿って配置。手前や後ろにも配置することでそれっぽい立体感が出るほか、適宜マテリアルの複製やトランスフォームでイラストっぽい陰影になるよう配置。この辺りはチュートリアルでも各々のセンスによるとしか言われてなかったので私もそうとしか言えない。

平面のシェーダーにアンビエントオクルージョンなんかを足すと暗い部分が出来てそれっぽさが増す。


そうしてこんな感じの葉っぱが出来上がり、

クリスタでやっつけ加工をすることでこうなったのであった。

つかれた~

@maybe_770
人生は画面端  アイコンはなか憲人先生にskebで描いていただきました。超感謝!