初代スーパーマリオを初見プレイするというvtuberの配信がけっこう多いのでいろいろ見比べていた
ワープなしで初見全ステージクリアしようとするとだいたい6~10時間くらいかかる。難しすぎてクリアできず途中で諦めてしまうことも多い
クリアできた場合でもどこでもセーブや巻き戻しを使ってゴリ押ししていることもある
そんな中で「セーブは各ステージ冒頭のみ」という制限でまっとうに根気よくチャレンジしてクリアできたケースになると限られてくるのでいくつか挙げてみたい
雲母たまこ(にじさんじ)6時間34分
この中では時間がかかってるけど、クリアできないほうが大半なので初見プレイとしてはけっこう上手
ジャンプ台を使ったジャンプが苦手だったり、パタパタの処理にもだいぶ手間取ってた
8面に入ると「7面まではチュートリアルだった」と言うほど難度の差を感じていた
実際7面までは2時間半でクリアできたのに、8面だけで4時間近くかかっていたので確かに全然違う
さらに8-1、8-2は各30分、8-3は1時間、8-4で2時間とどんどん難しくなっていった
ラス面8-4だけで2時間もやり続けてたのは見てるだけでもかなり心が折れる。発狂しそうな状況でもキャラクター的にあまり口悪いことを言えないのはしんどそうな気がした
稲荷いろは(のりプロ)5時間34分
こちらは7面まで2時間切りと速い
それでも同様に8面だけで4時間近くかかっていて大変そうだった
アルス・アルマル(にじさんじ)3時間48分
以前ちょっとだけやったことあるけど難しすぎてやめたとのことでほぼ初見プレイ
ぽんこつというタイトル通りアクションは得意じゃなさそうだけど、意外と4時間切りでクリアできたのでだいぶ飲み込みが早い
基本はコンティニュー(各ワールドの1からやり直し)で進めてセーブは難ステージだけ行うスタイルだったので、クリアしたステージを何度も復習することで基本操作が上達して高難度な8面が抜けやすくなったんじゃないだろうか?
コンティニューでやり直していたため7面までは3時間かかったけど、8面は1時間ほどだったので終盤が比較的スムーズ
それでもジャンプ台で飛ぶのにはだいぶ苦戦してた
口悪いことを言っても許されるキャラなので、レトロゲーの難度にさんざん暴言を言いながらプレイできてたのもメンタル的に良かったんじゃないだろうか
泉谷このみ(個人勢)2時間43分(ワープ有り)
速いけど1-2から偶然ワープを見つけて4面に飛んでしまったので参考記録。通しでプレイしてたら+1時間くらいだろうか
7面まで1時間半、8面は1時間
序盤のチュートリアル的なところを飛ばしたわりにスムーズに攻略できているので上手そう
個人勢なのでよく分かんないけど、同接が少ない分わりと自由に進めやすいのかもしれない
セレナーデ・オックスブラッド(Varium)1時間26分
初見ではクリアまで至らず3回目の配信でクリア。そこから合計30時間ほど経験を積んだ上で今度はノーセーブクリアにチャレンジ
最終的に7面クリアまで1時間切り、そこから30分くらいで8面クリア
ノーセーブだと残機を増やすことが重要になるので道中の1upを取ったり、土管やボーナスステージでコインをしっかり取っていくプレイングになる
その結果残機を12まで増やした状態で8-4に辿り着いたけど、それだけ余裕があってもけっこうギリギリだった
8-4突入時の感想:「マリオが出た当時と同じ条件でやれてることが嬉しくて胸が熱くなる」
このへんがステージ途中でセーブしない勢のこだわりなんだなーと思った
このあとさらに高難度のスーパーマリオ2にも挑んでいた
あと、なんかお嬢様味あるキャラだなと思ったらサロメ嬢と同じママによるデザインだった
番外:めちゃ上手い人
4-4クリアまで10分ちょい
番外2:珠乃井ナナ(にじさんじ)
1ミス即終了という縛りでだいたい数秒から数分で終わる即オチ企画
毎日0時に配信していて現在進行中
元々上手い方ではなく、さらに1日1回しかプレイできなくてプレイヤー経験値が溜まりにくいのでかなり難しそう
それでも30回以上配信を重ねてワールド5まできた
ただ前述の初見勢のプレイからするとワールド8だけでそれ以上かかるので、下手したら1年以上とかかかるんじゃないだろうか
継続的な撮れ高あるコンテンツとしては良さそうだけど、秒で終わる本編に対してopとed画面を毎回数時間かけて作ってるそうなのでそのへんの労力が気がかり
そして8面まで進んだら一向に進まなくなってくると思われるので、そこでのメンタル管理や視聴者のヘイトの高まりが心配になってしまう(杞憂)
以下、見ていて感じたことをいろいろまとめる
セーブ機能が無い当時の人達はどうやってたのか?
「今だとどこでもセーブ機能があるけど、当時はそんな機能無かったのでどうやってたのか?」という疑問が口にされていた
自分はファミコン世代でみんな当たり前にクリアしてた印象があるので、逆にこんなに難しかったのかという発見があり興味深く見てた
そもそも全ステージ通したプレイはやらない
だいたい1-2→4-1、4-2→8-1とワープすることが多かった
なので4-4や7-4にある無限ループはあんまりやった覚えが無い
あまり8面クリアにもこだわってなかったかもしれない。 特にファイアマリオを維持できてないなら諦めてそう
コンティニューや残機
セーブは無いけど、Aボタン押しながらスタートで各ワールドの1面からコンティニューは可能になる(だけどあんまり覚えがない)
あと3-1で無限1upして残機が増やせる
むしろそれだけやって満足
残機といえば「うさぎドロップ」でマリオは人だから機じゃないでしょって突っ込まれてたのを思い出す
攻略情報が共有されていた
ワープや隠しブロック、さまざまなテクニックなど
当時のゲーム雑誌には手描きのステージ見取り図とかも載ってた気がする
ゲームシステムとして説明されてないことが多い
デモ画面では
クリボーを踏んで倒すこと
ハテナブロックはジャンプして叩くこと
キノコを取ってパワーアップすること
などの基本動作が紹介されているけど、それだけではまだ説明が足りないところが多い。これが初見に対する難度を上げてしまっている
Bダッシュ
慣れればずっとB押しっぱなしになるゲームなので重要な機能だけど、実は知らないと本当に全然使われない
初見プレイのほとんどはダッシュの存在と必要性に気づくのが中盤以降になる
Bボタンでダッシュしてとコメントされても、普通に左右移動するだけで走っているものだと認識されてたりした
ダッシュを理解しても動きがピーキー過ぎるので扱えないものと捉えられたりもした
意外とダッシュ操作は必須というわけではなく、わりとノーマルジャンプだけでも多くのステージは進められるようになってる
それが8面になるとダッシュジャンプでないと越せないところが出てくるので、長時間そこでハマってリトライするケースが多かった
ダッシュジャンプ
2マスあれば大ジャンプは可能だけど、感覚的に短い助走距離では無理なものと捉えられてそうだった
短い助走でジャンプしたときにはむしろ意図せず大ジャンプが暴発すると不思議がられてたりもした
ジャンプ後もダッシュ入力していれば継続されて助走が要らなくなるというのも知ってれば有用に使えるけど知らないと難しい
そもそもダッシュボタンとジャンプボタンが並列に配置されていてそれを同時に使うという操作が現代ゲーではあんまり無いかもしれない
1ブロックの隙間はダッシュで超えられる
説明書を読まないと分からない仕様だけど、そんなに必須ではないのでやはり気づかれない
ただ、やってるうちに自然と気づくこともある
特に8-2の大ジャンプは隙間を利用してダッシュできることが理解されないため、より高難度な土管の上からジャンプする人がほとんどだった
ポール
ゴールにあるポールは高台頂上の2マスからダッシュジャンプを決めるようにデザインされているけど、その意図に気づかれず下に降りてしまうケースが多かった
ファイアマリオ
実はこれも説明がない。なのでファイアを撃てることに気づかない
フラワーを2つ取っても効果が無いことや、1ダメージでミニマリオに降格してしまうことも最初からは分からない
土管に入ること
これも解説されないので気づかれない
入れる土管と入れない土管の見分けがつかないので、一度入れないと入ろうと試みる気が起こらなそう
甲羅を蹴ってダッシュで追いかけること
単発で甲羅を蹴ることはあるけど、それを利用して敵を一気に倒すというアクションはなかなか取られなかった
たしか説明書にはそういうイラストがありそれでスコアが上がるという動機づけはされていた気がする
すぐに追いかけないと画面外で見切れて当たらないので利用価値に気づきにくい
キノコやスターは叩いたら上に取りに行く
出てくるのを下で待っているせいで穴に落ちたり取り逃がしてしまうことが多かった
クリボー以外の敵も踏めば倒せる
ジュゲムやハンマーブロスなども踏めば倒せるということが意外と認識されなかった
ハンマーブロスを踏んで倒すのは難しいけど…
でも下をくぐり抜けたり上を大ジャンプするということに失敗しまくったせいで、むしろ踏んで倒すという高度なテクに至るプレイヤーもいた
ゲッソーは海底を歩けば安全
ゲッソーの足に当たり判定は無いので海底であれば当たらず安全に進めるけど、それも知らないとまず理解されない
そもそもボタン押しで泳いで進むので、ボタン押さずに歩いて進むという意識にはなりづらそう
案外理解されること
隠しブロック
パタパタなどを処理しようとして偶然見つかることが多い
どう見ても届かない段差がある場合などは見当がつく
ちゃんと見つかるように配置されている
パックンフラワーやキラー砲台は隣接していると出てこない
横に張り付いてタイミングを伺ってるとずっと出てこないのでそういうものだと理解される
驚かれていたこと
進んだら左に戻れない
だいたい最初にびっくりされるポイント
昔のゲームならではの制約
スクロール処理まわり
先行しすぎるとキノコがついてこない(8-2の1upキノコ)
蹴った甲羅がスクロールの先で敵を倒してない
なのに反射して甲羅だけ帰ってきたりする
クッパの炎が描画されない
タイミングや位置によっては表示されないので理不尽に殺される
パターンが決まってない
ハンマーブロスやキラー、クッパの炎などパターンを見切ろうとして待ってても挙動がランダムなのでうまく捌けないことが多い。現代ゲーとの違い
時間制限がけっこうシビアなので待ちに徹すると死ぬ要因になる
ジャンプ台
意外と多くの人がうまく飛べなくて詰まってしまう
見た目で縮んだときにジャンプすればいいはずだけど、そのへんが妙にシビアらしい
2-1をクリアするために必須で出てくるので体得できるようには作られている。それでもその後ずっと苦手要素と言われる
バネの動きに合わせてAボタンホールド→離して飛ぶという操作をしてるのかもしれない
ジュゲム
マリオカートでは引き上げてくれるのに本作ではかなりの害悪キャラ
難度について
そもそも操作性が後発のものに比べるとむずい
ファイアマリオならハンマーブロスなど楽勝になるのに、初心者ほどファイアマリオ状態を維持できないので余計に難度が高くなってしまう
ファイアなしでハンマーブロスに挑むのが地獄すぎる
今のゲームなら初心者ほど救済措置としてファイアで進められるようになってるはず
Bボタン押しっぱなしのほうがタイムに余裕が出るし少ない足場で大きく飛び越せるので難度が下がるけどこれもダッシュを使わない初心者の方が難しくなってしまう
8面の難度
客観的に見ると圧倒的に難度が高くなる。7面まではチュートリアル
何度かやってやっと超えられるような難所が連続で設けられている
8-3の連続ハンマーブロス
8-4のハンマーブロス、火の玉、クッパ
難しいにも関わらず中間ポイントが無いため一つでも失敗すると最初からやり直しになってしまう
各難所を超えられる確率が低いと連続ではものすごく突破確率が低くなっていく(ハンマーブロス突破率20%だと4連では0.16%)
4-4、7-4、8-4のループ構造
昔のゲームならではのノーヒントぶりで、アクションではなく謎解きをさせたいのかとなる理不尽さ(試行の組み合わせは限られていて何度かやればいけるのでレトロゲーとしては配慮があるほう)
それでも多彩な敵の攻撃やステージのギミックなど開発期間半年でこんなに作れてるのは本当にすごいとつくづく感じる
自分が知らなかったこと
ハンマーブロスはずっと待ってると前進してくる
そんなに待つことないから知らなかった
トゲゾーは下からブロックを叩いても倒せない
倒せても良さそうだけど、なぜそういう処理なのか?
クリボーやハンマーブロスなら倒せるけど、ノコノコやメットの場合は踏んだときと同様に甲羅に引っ込む処理になる
トゲゾーがそれらと同じ甲羅タイプという分類だと、踏んだ時の処理が無いから叩いた時の処理も無いということだろうか