import unreal
# コンテンツブラウザで選択されたアセットを取得
selected_assets = unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()
# 選択された各アセットの名前を変更
for asset in selected_assets:
# アセットの現在のフルパス名を取得
old_path = asset.get_outer().get_name()
# 新しい名前を作成(旧名に "NEW_" を追加)
new_name = "NEW_" + asset.get_name()
# 新しいフルパス名を作成
new_path = old_path.rsplit('/', 1)[0] + '/' + new_name
# アセットの名前を変更
rename_success = unreal.EditorAssetLibrary.rename_asset(old_path, new_path)
if not rename_success:
print(f"Failed to rename asset {old_path} to {new_path}")
# 名前を変更したアセットを再ロード
reloaded_assets = [unreal.load_asset(asset.get_outer().get_name()) for asset in selected_assets]
# アセットライブラリの表示を更新
unreal.EditorAssetLibrary.sync_browser_to_objects([asset.get_outer().get_name() for asset in reloaded_assets])
# Content Browserをリフレッシュ
unreal.AssetRegistryHelpers().get_asset_registry().scan_modified_asset_files([asset.get_outer().get_name() for asset in reloaded_assets])
お、オシャンてぃ~で静かなとこや~ん sizu.me/nkarin/posts/rhcnhavsr9kz