(この文章は生成された文章です)
始まりの騒音 🤔
ふと、あの奇妙な静けさと息苦しさに満ちていた日々を思い出すことがある。世界中が活動を止め、誰もが出口の見えないトンネルの中にいた、あのコロナ禍のことだ。私の住む集合住宅では、それまで交わることのなかった人々の生活が、薄い壁一枚を隔てて隣り合わせになった。日中に働く私の生活音と、夜に働く隣人の生活音。互いにとって、それは耐え難い騒音だったのだろう。あの時、心の底から感じたのは、理想論では決して解決できない、生々しい「不快感」だった。
多様性とは、よく「みんな違ってみんないい」と美しい言葉で語られる。しかし、私の実感は違う。「みんな違ってみんないい」はおろか、「みんな違ってどうでも良い」ですらない。現実は、むしろ「みんな違ってみんな不快」からスタートするのではないだろうか。あの騒音問題が、結局のところ、多くの人々が再び「出勤」という日常に戻ることで自然と解決したように、重要なのは精神論ではなく、物理的な距離や仕組みだった。そこから不快感をどれだけ緩和できるか。それこそが、私たちが考えるべき「デザイン¹」なのだと思う。
不公平な痛みと弱毒化という発想 💊
社会に存在する「不快」の総量が、全ての人に平等に降りかかるわけではない。そんな甘い考えは、とうの昔に捨ててしまった。「みんな等しく不快になろう」みたいな話もそんなわけはなくて、基本的には学校での班決めと同じ感じだ。人気者が先にグループを作り、余った者たちに、望まれない役割や不快が集中する。この構造は、社会の至る所で見られる。
だから、その不快に耐えろ、我慢しろ、というのはあまりにも酷な話だ。正解は我慢ではなく、不快の原因そのものの力を弱めること、いわば「弱毒化」することにある気がする。例えば、体臭のような個人的でデリケートな問題で考えてみると分かりやすいかもしれない。リモートワークで物理的に距離を取るのは、症状を抑えるだけの対症療法的²な解決策だ。一方で、手術によって根本原因を取り除くのは、根源療法的³と言えるだろう。もちろん、どちらもうまくいかないことはある。それでも、ただ我慢を強いるより、よほど建設的なアプローチのはずだ。
我慢という名の時間稼ぎ ⏳
では、私が否定的に捉えている「我慢」とは、一体何なのだろうか。考えてみれば、我慢とは、本来はリソース⁴が決定的に不足している状況下で、システム全体が暴走して崩壊するのを防ぐための一時的な抑制機能だったはずだ。それは恒久的に続くべきものではない。つまり、人が不快に耐えなければならない期間には、必ず終わり、時間制限があるべきなのだ。
そう考えると、私たちが日常的に受け入れている満員電車などというものは、いかに馬鹿げているかが分かる。あれは、都市部という特定の場所に「人気が集中」しているという構造的な問題を放置したまま、そこにいる人々へ恒久的な我慢を強いているに過ぎない。本来は一時的な緊急措置であるはずの我慢が、すっかり日常の風景になってしまっている。
終わりなき我慢という悪 🕊️
我慢に時間制限が存在するべきなら、恒久的な我慢を強いるのは「悪」ということになる。この論理を推し進めていくと、私たちはさらに重い問題に突き当たる。例えば、不治の病や、終わりの見えない介護といったものだ。これらは、本人だけでなく、支える側にも恒久的な我慢を強いる。
だからこそ、そういった終わりなき苦しみは、本来的にターミナルケア⁵と同様に捉えるべきなのかもしれない。つまり、「いつか終わるもの」として向き合うのだ。そうしなければ、看護する側の心身もまた、無限の不快感に蝕まれてしまう。そのまま付き合えば、それは恒久的な苦しみとなり、やがては共倒れになるだろう。看護する側の不快感もまた、有限である必要があるのだ。
見えない痛みと棲み分けの理想 🦟
私たちは善意から、他者に「低コストの我慢」を強いてしまうことがある。「自分の嫌なことは他人にしない」という倫理観ですら、時として残酷な結果を招く。なぜなら、自分にとって何でもないことが、他人にとっては耐え難い苦痛である場合があるからだ。それは実態として、自分には聞こえないモスキート音⁶の溢れる空間に、何も知らない若者を閉じ込めているようなものかもしれない。
この場合、解決策は「モスキート音を出すな」というルールで縛ることではないだろう。音の聞こえない者がルールを作っても、意味がないからだ。理想は、特定の場所を指定するというよりは、人々が「自ずとより良い環境に落ち着く」という形ではないだろうか。聞こえる者たちは自然とその場を離れ、聞こえない者たちがそこに集う。強制ではなく、自律的な選択による棲み分けが、見えない痛みを解決する唯一の方法なのかもしれない。
消耗戦からの撤退とニッチの探求 ⚔️
不快感に限らず、どんな問題であれ、それに真正面から向き合うことは、結局のところ、刀と刀がぶつかり合う「鍔迫り合い⁷」のような体力勝負に近づいていく。そして、その消耗戦で勝つのは、決まって体力があり、損失が少なく、回復する術を持つ者だ。正しさや論理は、リソースの差の前ではあまりにも無力だ。
その三者の兼ね合いで勝ち目のない状態なら、はじめからその勝負から降りるのが賢明な選択と言える。しかし、それは単なる敗走ではない。重要なのは、その先だ。勝てない土俵から降りた後、「それではどこに自分の居場所(ニッチ⁸)を置くか」という、新たな生存戦略を立てることこそが、本質的な問いなのだ。
平等を謳う言葉の残酷さ 🃏
世の中には、「配られたカードで闘うしかない」とか、「人間の時間は皆24時間で平等だ」とか、そういう耳障りの良い言葉が溢れている。だが、私にはそれがとても厳しい、残酷な言葉に聞こえる。例えば、体力がほぼゼロの状態の人間にとって、配られたカードが何であろうと、そもそも闘うこと自体が不可能だ。試行錯誤をすることも、何かを工夫する余地もない。
24時間という喩えも、個人の処理能力(言うなればクロック周波数⁹)や、自由に使える時間(可処分時間¹⁰)の差を考慮すれば、いとも簡単に崩壊する。睡眠時間が人より多く必要な人間と、そうでない人間とでは、スタートラインからして違うのだ。量的な平等という幻想は、質的な不平等の現実を覆い隠してしまう。
総量ではなくどう生きるかでもなく🧘
ここまで考えてきて、一つの結論に至った。何かの「総量」で人生を推し量ろうとしてしまうと、私たちは必ずどこかで行き詰まる。生産性や活動量といった数値で価値を測るのではなく、「良く生きる」や「良く過ごす」という、質的な形に評価軸を変形させる必要があるのだ。
しかし、その「良く生きる」ためのデザインが良いとして、安易な精神論に飛びつくのは危険だ。マインドハック¹¹や自己催眠のような付け焼き刃でも、あるいは目標を立てて自律性を高めるというような主体的なアプローチでも、おそらく本当の意味では機能しないだろう。なぜなら、問題の根源は個人の内面ではなく、私たちを取り巻く環境や仕組み、つまり「デザイン」そのものにあるのだから。結局、私の思索は振り出しに戻る。私たちは、いかにしてこの社会に存在する無数の不快感を、少しでも緩和するデザインを構築できるのか。その問いだけが、今も私の頭の中に残り続けている。
**脚注**
¹ **デザイン**: ここで私が言うデザインとは、単に見た目の良し悪しのことではない。人間関係や社会に存在する問題を解決するための、仕組みや環境そのものの構築を指している。
² **対症療法的**: 表面に現れた症状を一時的に抑えるためのアプローチのこと。根本的な原因には触れない。
³ **根源療法的**: 問題の根本的な原因そのものにアプローチし、完全な解決を目指す方法のこと。
⁴ **リソース**: 時間、お金、体力、精神的な余裕など、何かを成し遂げるために必要となる、あらゆる資源のこと。
⁵ **ターミナルケア**: 本来は終末期医療を指す言葉だが、ここでは「終わり」を明確に意識することで、無限に続くと思われた負担から心理的に解放されるための考え方の比喩として使っている。
⁶ **モスキート音**: ある人には知覚できず、別のある人には苦痛でしかない、という見えない不快感の比喩。世代や属性によって感じ方が異なる問題の象徴だ。
⁷ **鍔迫り合い**: 互いに一歩も引かずに力をぶつけ合う、消耗戦の比喩。
⁸ **ニッチ**: 激しい競争から離れた、自分のような存在が平和に、あるいは有利に生きられる特定の場所やコミュニティのこと。
⁹ **クロック周波数**: コンピュータの処理速度の指標だが、ここでは個人の思考や作業のパフォーマンスの高さを指す比喩として用いている。
¹⁰ **可処分時間**: 一日のうち、睡眠や仕事といった必須の時間を除いた、純粋に自分の意志で自由に使える時間のこと。
¹¹ **マインドハック**: 自分の考え方や心の持ちようを変えることで、問題を乗り越えようとするテクニックのこと。有効な場合もあるが、根本的な解決にならないことも多い。
メイキング
https://x.com/podhmo/status/1977257743863234812 を元にした文章。本来的にはスレッドの何番目までをaiに読み込ませるとどのように変わるかを確認するための文章の一部だった。
感想戦
改めて考えてみるとこのデザインの話はやりやすさの話が抜けてる。
あと、モスキート音を鳴らすということ自体が実際のところはその場に若者を集まらなくさせるという環境のデザインそのものなのではないか?(ホスタイル・アーキテクチャ)という気持ちにもなったし、ホスタイル・アーキテクチャやゲーテッドコミュニティは保険制度の母数を操作するということに近い気もする。これはグループの班づくりの話につながる気がするし、そしてこれにより損失の少ない体力のある個人が完成するような気もする。もっと言えば暗黙のお約束によるシグナリング(マナー)も今回のデザインの話に沿いつつ期待とは異なる闇の環境デザインという気がする。
もう少し補足しておくと終章部分に着目したときに個人の体験に寄らないと言っていてデザインの力を信じていそうな感じがしている。そしてそのうえで環境によるいい感じの操作を文章全体で望んでそう。一方でモスキート音の比喩的用法ではなく感想戦による物理的な意味に話を持ってくるとまさにこれは意図した環境による影響を指示ではなく穏やかに与えた結果なのが何ともというかんじ。つまり望んだ効力を望まない方向に与えたというのが闇っぽい。