ソシャゲやってたらバグって買い切りゲーやりたくなる期がくる。今ならポケモンやれそうな気がする(剣盾放置マン)
本来ものを捨てられない気質なのだが、子どもの頃は親の思想の影響を受けてキャッチアンドリリースだった。新作買ってクリアしたり詰んだりしたらすぐ売ってそのお金でまた新しいソフトを買う。まあ小学生の小遣いじゃそうしないとゲーム買えないから正しいのだけれど、「ロクヨンのソフトが家に残っていてたまにプレイする」みたいな感覚が一切ない。それでもポケモンは全作取っておいていたのは自分らしいなあと思う(最近手放したが。一時期より買い取り価格上がってるんだね)。
そして大人になった私は、ストレス発散でショッピングモールに行くとゲームの比でない金額が消えることを知ったその日から、ゲームをDL版で買うようになった。
買いに行かなくても思い立った瞬間に買ってプレイできる、そもそもエンタメとしてコスパがよい、ということにメリットを感じてDL版購入をはじめたが、最近は、「ゲーム機のメモリと自分の脳(記憶)の状態がうっすらとリンクしている」と感じてしっくりくる。「所有」とは少し違う感覚。「手放せない」に近いかも。
「現品を所有している」状態って「手放せる」状態だから、あくまでその物品と自分が別々の存在なのだけれど、「データで所有している」状態は資産的というか、「持っていなくても在る」状態みたいに思える。SwitchにDLされているゲームのサムネイルを見るとプレイ記憶が蘇るから、Switchのメモリが自分の脳に見えてくる。いやこれ錯覚なんだけど、写真のアルバムに結構近い存在なのかも? エピソード記憶を強く想起させるもの。
パッケージ版だとこの感覚が薄いのは、冒頭で書いたように私にとってゲームが「手放すもの」だったからこそなんだろうな。
あとは、「ゲーム」というメディアの特性も重要だと思う。私は「『自分』として没入するメディア」だと感じている。これは『UNDERTALE』をプレイしてからの実感が大きい。他メディアを使った表現をするならば、「一人称視点の映画」に近いと思う。主人公キャラクターが同一視できない作品でも、「操作」があるから身体性が伴う感覚があるんだよな。
最近プレイするプレイ時間短めゲームは結構「プレイする自我」のレイヤーを使って構造に深みを足すものが多くて、流行りなんだろうけど透けて見えると(汗)になる。『UNDERTALE』で浴びた衝撃はなかなか上書きできないから、うまく逆手にとってほしい。
以下、最近プレイしたゲームの所感。ネタバレはないけど雰囲気と自己分析はする。
パラノマサイト
タイトルから秀逸。
2ヶ月位前に思い立ってやったのだけれど、楽しかった。2日間に分けてやったけど、休み1日でクリアできるボリューム。
『十三機兵防衛圏』のストーリーシステムが好きな方には同じ部分が刺さってくれると思う。視点を分けた群像劇。
面白いゲームだったけど、ぶっ刺さりはしなかった。実は『十三機兵防衛圏』もそう。面白いゲームですよ!
これの理由を考えていたのだけど、情報を集めて手札がつながる瞬間に開示されるものが「事実」「仕組み」だと私は最高には盛り上がれないのだろうという結論に至った。多分これが「感情」だとウワ~~!! てなるんだよな。
『逆転裁判』も好きなんだけど、これも「嘘の証言をする理由」には「感情」が多くて、ブレイクシーンって証言席に立つキャラの感情が開示・解放される瞬間だったから燃えたんだろうな、と。
ホラー要素はあったけど私は『OMORI』より怖くなかった。ちょっとシュールギャグっぽくなるところもあったし、異能力バトルモノだからね!
キャラクターたちはみんな良くて、キャラ萌えプレイヤーとしても楽しめました。プロタンはみんな好き。最近「キャラ萌えで作品を読んでストーリーを読み取れてない人が多い」みたいな言説を見ましたが、そこ関係ある!? になった。私は幼少からキャラ萌えを推進力に物語を読んできたよ……。
#未解決事件は終わらせないといけないから
ソシャゲのストにうわ~~~~!! ってなって急にSteam入れて買った。
コンパクトでストーリーの造りもシンプルだけど楽しかった。謎解きシステムを楽しむゲームなので、ストーリー自体はシンプルになっている。構造が好き。
あとドット絵やっぱ好き。
2-3時間のゲームなので何も言えないじゃん!?(それはそう)
Refind Self
構造が好きその2。これも何も言えんのだが!?
普通にEDで自分嫌~~!! って思いながら寝た。ので2周目をやっている。データ削除の瞬間ってやろうとしてても悲しいよね、今も昔も。
同作者の『7 Days to End with You』を詰んでいます。パズル? 系統の脳が弱すぎて……。
どちらもノスタルジックな雰囲気のある作品でおすすめ。