2026年3月

ruccho
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公開:2026/4/4

ゲームづくり

  • 次に作るエリアの準備

  • プロトタイプのフェーズではとにかく手を動かして検証するのが有効だけど、量産フェーズにはいるとむしろガッチリ計画を練ってからの方が手を動かしやすく、一貫性のあるものが総合的に素早く出来上がるので、最近はそうしている

  • というわけでお見せできるものは特にない

  • ゲーム開発についての洞察を得たいなら既に完成した作品についての話を聞いた方がいいです。つまり「ゲームづくりの話をしよう」を聴くことだ!

技術

  • おもろい技術のおなはし

生活

  • 一路、南の島へ

    • 町から見上げると山がドーンと目に入るが、こう見るとスケールがよくわからない。普段見る山って一つの山が単体で存在していることってあまりなくて、山の向こうにも山が広がっていることが多く、スケール感が違うのだとわかった

    • 路上でイタチを目撃した;イタチはかつてネズミ駆除のため島に持ち込まれ定着したとか

    • 猫も何度か目撃したが、全体的に人に慣れきっていてよかった;こちらが車で通ろうとしているのに車道の真ん中をじっと動かなかったり…

    • 山の上の牧場

    • 周りに遮るものがなく、このときも命の危険を感じるレベルの強風が吹いているが牛は平然としている

    • 眺めはいいが風が強すぎる

  • ぽこ あ ポケモンを楽しむ

    • ゲームデザイン的に結構新鮮だったかも

      • ちなみにドラクエビルダーズはやったことがない

    • ポケモンのいる世界に没入するという基本の体験がとにかく豊かだ。普通はもっといろんな要素を足したくなってしまいそうだけど、このゲームは要素自体は少なくて、しかし隅々まで丁寧に作られている感じがして嬉しい

    • 少し残念だったのは

    • 序盤で「だんだん多様で賑やかな環境ができていくのが嬉しいな」と思ったのだけど

    • 結局それらの生息地を平らにしてポケモンたちを建築物に押し込める感じになってしまった。もしかしてそうしなくてもゲームは進められたのかもしれないけど、基本的にはそれが想定されているようだった。建築をゲームに取り入れる上でそれは避けられないのだね

    • ゲームの進行で効率を意識し出すと他のポケモンに指示出す順番と自分の作業の順番を常に脳内でソートする感じになり、これって労働では?と思った。メタモンが他のポケモンたちに並行で様々なタスクを課す様子はシュールで面白い。あまり効率とか考えずに適当に遊んだほうが楽しいですわ

    • ちゃんとポストアポカリプスしててよかった。巨大な時間的/空間的スケールで想いが繋がっていく物語がやっぱり好きだな

  • プロジェクト・ヘイル・メアリー はやく観たい…