結局、完成してからじゃないとわからないことが多い

rutan
·

神は脳内の時点でかなり具体的なイメージが創れるらしいのだけど、僕みたいなザコはアウトプットしてみてからじゃないとわからないことが多い。

2018年の冬コミで出した 天翔と剣のウィッチクラフト もまさにそうで、これを制作中だった当時にはうーん……となってわからないままリリースを迎えてしまったものが色々あった。

で、のちに、自分で少しその辺り整理してみようと思っていじったバージョンがあったことを思い出したので Twitter に貼った。

正直、当時は「動いた!やったー!」だったとは言わざるを得ないというのはある。

あとになって冷静になってみれば、主人公遅すぎだし、敵の攻撃が不意打ちすぎるな、とかもあるんだけど、当時はどこまでそれをやればいいのかがわからなかった。当時も遅いなと思って、だいぶ早くしてアレだったわけだし。

で、この「あとになって冷静になってみれば」というの、もうちょっと明確にすると「完成品として見てみれば」なんじゃないかなと思った。

制作中はまだ存在しない部分が多いけど、完成後なら存在しない場所はないので脳の補完が効いて誤魔化される部分が少なくなったり、具体的なケースだけで判断できる部分が増えてくるから「こうすればよかったな」というのが出せるようになるような気がしている。

例えば、上の動画だとカメラの視点も調整してあったりする。

リリース版のやつはカメラ視点の中心は常に「プレイヤー自身」になってる。よくアクションゲームだと「プレイヤーのちょっと前」をカメラ視点にすることが多いと思うけど、このゲームでそれをやったら「振り向き」の頻度が多すぎて画面見てると気持ち悪くなってしまって、やめたという経緯があった。

でも、これも完成した今であればいろいろな手段が検討できて、上の動画では「敵群の位置の重心とプレイヤー位置の中間」を視点にするみたいなことをすることで、振り向きを多用してても実質的に「プレイヤーのちょっと前」に近いことができてたりする。全ステージ完成した後だからこそ、どういう敵の配置してるかをベースにした案も考えられる。

そんなわけで、まずは完成させて、その上でクオリティを上げていく……みたいのは実際重要なのかもしれない。

そういえば 貴方が狼カードデス! もまずアツマール版(v.1.0)で完成させたあとに、Steam板(v.2.0)で中身をだいぶ調整してるし、実際それでクオリティはだいぶ上げられたと思う。


↑の「ゲームは完成させると完成する」はやっぱり真理かもしれない。

ゲームを完成させると、ゲーム制作が始まる!!!!

@rutan
Ruたん(るたん)だよ / Twitter: @ru_shalm / Mastodon: fd.toripota.com/@rutan