自作キーボード(以下自キ)を作りながらなんとなく思い浮かんでいたこと。まぁほとんどは次のキーボードはこれがいいなとか考えてたので「これが沼ってことね」と思いながら作ってたんだけど、少しだけ自分の思考パターンというか嗜好パターンについて新しい考え方がでてきたからしずかに書いてみる。
中身としては自分が楽しいな〜と思うパターンが
正解を辿ること
正解を作ること
の2つ見えたなという感じ。
自作キーボードを今回初めて使って見て感じたのは1.の方。正解が見えていて、大筋の辿り着き方も提示されている状態でそれを辿った行くことが楽しい。
今回の自キでいうと完成状態=正解と、ビルドキット=正解への辿り着き方がセットのパターン。
「大筋」というところがミソで、それを辿りながら効率的な方法を探ったり、逆に無駄にすごい時間かけてこだわってみたりして正解に近づいていけると楽しい。
僕はゲームが好きだけど、RPG系のゲームにハマる大半の理由はこれかもしれない。ドラクエとかすごい効率的に進む時もあれば、逆に最初の街でブーメラン買うまで戦いまくるとか時間かかるプレイも苦じゃない。
そしてゲームしてる時と自キを作っている時は似た感覚だった。効率よく進めるために道具とか環境を整えるのも楽しかったし、めちゃくちゃこだわって何回も何回も游者工房に通うのも楽しかった。買い忘れてたコンスルー一個のためだけに電車で30分かけていくのすら楽しかった。
なんなら仕事でも同じ感覚かもしれない。デザインに正解なんてないけど、ある程度存在しているベストプラクティスを探して、それを目の前の課題にどう当てていくかに楽しさを感じることは多々ある。
と、いうところまで考えた時に「じゃあ自分ってクリエイティブな仕事より決められたことをこなす仕事の方が向いてるのでは??」みたいなことがよぎった時に出てきたのが2.の考え。
1.のように見えている正解に向かうのも好きだけど、その正解を作るのにもすごい楽しみを感じるから、今やってる仕事はそこが楽しいんじゃないかと思い始めた。
さっきもかいたけどデザインに正解なんてない。けど、その場で一緒に作っているメンバーの中で判断軸を作り正解と定めることはできる。このプロセスはすごい楽しい。そこで目指すべき正解が仮設できたらあとは1. の世界なのでまた楽しめる。
さっきと同じくゲームで例えると、人生で初めて対戦ゲームでハマったスマブラはこのパターンかもしれない。毎回相手も違えばステージも違うので、その戦いの中で正解を作っていく必要がある。さらに面白いのが、正解を作って辿ることで勝ち切れることもあるけど、大体相手も途中で対応してくるのでまた正解を見出さないといけないこと。これが繰り返されることがスマブラはすごい楽しい。でも負けるとまじで面白くない。
逆に正解が見えない状態でとりあえずやってみよう的な動きはあまり得意じゃないかもしれない。自分がモデリングとか根拠を持って論理的にデザインを進めたがるのは、ただただきちんと正解を立てて辿るということを段階的に踏んでいきつついいものを作りたいからなんだろうなと思う。
最近はtoB楽しいなと感じるのもそこで結構toCは出してみないとわからん=一旦作り終わってからじゃないと正解がわかりづらいのがつらい。toBは設計の段階で正解を作っていく作業にものすごく意味がある。
なんかもっとだらだらかけそうだったけど脱線してきたからここらへんにしておく。
なんだっけ、そうだ、自作キーボードは無事完成した