「デザイン行為の意味を問う クリストファー・アレグザンダーの思考の軌跡」を再読しつつ、ソフトウェアデザインとの関係性を考える
メモをしながらちょいちょい編集しつつ、頭が整理されたらまとめていく
雑なメモ(2023/11/27)
システムA
生きた構造をもたらす設計原理
「生き生きとしていること」に重点を置く
リアルな状況に身を置いて物事を判断する
全体性拡張変換(構造保存変換)
システムB
効率重視
実物の完成前に図面などの抽象イメージを確定させる
現在当たり前のように行われている設計
アレグザンダーはシステムAの手法にこだわった
背景としてパタン・ランゲージの失敗がある
ソフトウェア開発はシステムBが重視されている?アジャイル開発はシステムAに近い?DDDのドメインモデリングなどの活動はシステムBにあたるのかどうか
システムAにおいてアレグザンダーは教師や生徒に「生き生きとした状況」をイメージさせ、そこで得たものをパターンとしてダイアグラムを記述しているのでシステムAだからといって抽象イメージを設計しないというわけではなさそう
パタン・ランゲージは第一次性質(客観的に評価できる性質)のみを扱っており、第二次性質(主観的な価値観に依存する性質)を無視したことで形成される形が必ずしも深みを持ったものにならなかった
ソフトウェアデザインは第一次性質のみを有するものか(第二次性質を持ちうるか)
ソフトウェアには「生き生きとした構造」が必要か→これは必要そう(使っていて気持ちのいいもののほうがいいのでは)
「要求されている機能のリストをいくら詳細なものにしても、それだけでは求める形までには至らない」(「形の合成に関するノート」より)