Darkest Dungeon

倉林
·
公開:2024/8/2

ゲーム。やってる。面白い。

戦闘能力や食料の他、ストレス値を管理して、なんとか冒険者を健康に保って探索を達成しよう! というゲーム。こんな面白いゲームを何で教えてくれなかったんですか?

初・雇用のスクショ

敵からの攻撃を受けたり、探索中の周囲が暗かったりすると、冒険者はストレスを受ける。ストレス値が一定を超えると発狂する

発狂と言ってもそんなに激しくなく、幻覚を見たり、他冒険者の行動にいちゃもんを付ける程度。だが、それがまた他の冒険者のストレスを溜め、雪崩的にパーティが半壊するなんてことも。なんて嫌な一行なんだ。

発狂で悪い病気やパッシブを獲得することもあり、そうなると戦闘力もがた落ちし、攻略に関わってくる。ぐああ……。

初期お気に面子のスクショ

第一軍のスクショ。絵がいい。

雇用できる冒険者はクラス(と色)・パッシブ・名前がランダム。パッシブの品揃えは先天・後天問わず、育成&ロールプレイって感じがする。

最初にプレイしたときに抱いた印象は「地図なしロストありの世界樹の迷宮」だった。死のシステマチックな感じがどことなく似ている。死亡した冒険者は墓地で一覧できるなど、ロスト周りはThe Golden LoreⅤ感もある。初デスは4回目の探索でのペスト医師だった。

キャンプのスクショ

キャンプをするスクショ。

ストレス管理が程々に難しく、本当~~に死ぬ。理解するまでの序盤がきつかった。最序盤で「あっこれ意外といけるかも……」と思ったら、次の探索で分からされた。

緩和系のMODを導入するか迷ったが、「何だかんだでゲームバランスはいい」と聞き、踏み止まった。で、やってるうちに、本当にそんな感じになってきた。

強化を進めればだんだん冒険が楽になるし、理解すれば効率がよくなる。レベルが低くとも、日常的に低ストレス帰還ができるようになった。この難易度の塩梅は世界樹シリーズの前のほうの雰囲気がある。


しばらくはまってる。クリアまで行きたいな~。

現在の導入MODは、クラス性能の調整と、インベントリ増量。インベントリ増量は自分に甘いため。クラス性能は、正直いらんかな? と思ってつけ外しをしつつ、結局導入しっぱなしだ。いろんなクラスが使いやすくなるなら、まあ入れっぱでもいいかな~。固定パーティではなく自由編成したい派なので。でもバニラバランス信者でもあるので、二周目やるときは外そうかな。

ゲームデザイン的には「冒険者の使い捨て」が推奨のようだ。適当に雇った冒険者で探索し、報酬を持って戻って、解雇する。気に入ったらそのまま引き入れる。なんてひどい行いなんだ。でも実際これが楽で、今や ためらいなくとっかえひっかえしている。この悪行による死者はまだ一人だけ。犠牲者のことは忘れないよ。

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@umumbrella
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