マスカーニャ考察

ushironoko
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  • リソースのあるなしで強さが天地

    • 特性あり脱ボあり、特性なし脱ボなしで完全に別ポケモン

      • 全者の場合スキルファイター相手にはほぼ負けない

        • 前影INトリフラ強化AA→影入れ替えCC→ユナイトで相手のスキルを全部受けながら特性でいなして勝てる

      • 集団戦で先入りできる

        • 特性と前影INでリソース吸ってからのユナイトでエンゲージ

        • 味方も合わせやすい

        • 脱ボがあれば帰る方向に切り替えたりブリンクで逃げられた先まで追える

      • 特性/脱ボがないと後ろ影INでワンピックかハラスするしかやることがない

        • 前影ハラスはあんまり強くない

        • 後ろ影INハラスの前に前影飛ばしておくと心理的に有利にはなる

          • やりすぎると相手が技撃ってこなくなるので

        • 集団戦が始まっても入るタイミングがない

          • ユナイトがベストなタイミングで切れなかったら終わり

            • リソース不足で消極的にならざるを得ない上に、特性もないので火力が出ず取り切れない

    • 5が弱く6が強い、7から徐々にパワースパイク

      • 8:50ファイトで自分から流れを作るのはほぼ無理、味方のレーンファイト依存

      • 7からは影分身が入るのでカジャンや抜けも安定する

      • レベル6マクロも視野

        • 下レーンガンクすることになるので上は強いの置きたい

    • 14,15時の攻撃の伸びが高い

      • 13までは大体30くらいの伸びだが、14,15は60ずつ伸びる

        • 14の恩恵がかなり高い

      • 爪チャームのダメージは攻撃力割合参照なので数字以上にバーストに関係する

      • ユナイトは合計ダメージで見た時の攻撃レシオ(反映率)が900%なので攻撃実数値を伸ばす方向と相性が良い

        • この点だけ見ると爪,チャーム,もうこう>アンプ

        • 特性、影分身があるので筋トレもやりやすい方

          • だが、集団戦前に特性,脱ボを落とすと前述の通り猫ちゃん化するのでタイマー管理、リソース管理がシビア

      • 14になりもうこうさえ詰めていれば押され展開(自分以外育ってない状況)でも集団戦を破壊できる可能性がある

        • 保険として味方に範囲CCエンゲージできるのを置いておくと良し

          • エーフィ、カビゴン、カメックス、バリヤード、ラプラス

            • 序盤強めのやつが相性良い

        • 味方のラッシュのどさくさ紛れて対応しにきた敵に対して撃つユナイトも強い

          • レックウザを巻き込んで吐くとラッシュを止められないので味方がラストヒットを狙いやすい

      • 技的には今(2024/12)が全盛期

        • ナーフされたのは特性、ユナイト待ち時間、攻撃ステータスだけ

          • 技のCDや威力は今が一番高い

        • 実質火力ダウンしてるが、技は回りやすいので立ち回りや持ち物、リソース管理次第でまだやれるはず