感情を忘れないために書いとく
プレイし始めたときくらいは装備品に対してすごいワクワク感があって、過剰に重視しすぎて死んでた感がある
そりゃずるいでしょ、みたいな効果が乗ってるので選ぶのが楽しかった
何週かしてからは敵・マップ・アイテム・もう一つ(装備 or 最大HP or etc)、のバランスを考慮して進む先を選択していて楽しかった
単純比較できないから悩む悩む
デザインとは興味深い選択の連続ってシドマイヤーも言ってる
少なくともローグライクのような静的戦略ゲーに関してはおおむね同意する
終盤は割とつらい感じがあった
死のリスクを提示するために(私がいくら強くなろうとも)敵が強くなって、プレイヤーの注意力が数時間くらい働いてないと、切れた瞬間即死、みたいな状況
J(混沌のサーペント)を倒したときもそんな感じだったなあとか思った
ローグライクの終盤と言えばこれな感じがある...あるが...つらい...
根本的にノーミスとかいう概念があまり好きではない...が...ノーリスクごり押しが通じるのも面白くはないかもなあとも思うし...いやどちらかというとごり押しの方が好きかも...うーむ...という感じ
リソースのスパンを一階層ごとに区切ったのはどちらかというと良かったと思う、ほぼ制圧済みの状態で耐久かましてくる敵をスペル節約しつつ倒すのとかだるかったし
mana potion が少な目なのもあって、スペル枯渇=死、という状況、緊張感と戦略感あって良い
スペルのアプグレも1つだけに絞って、覚えられるスペルの数増やした(たしかRW1って10スペルまでだったよね??)(注:違いました)のも良い
いろいろ使った方が楽しいよねえという感じ
あと選択肢の中から無償で魔法一つ覚えれるやつが装備品と並ぶくらい良かった
知らん選択肢に手を出すのって結構つらいんだよね
そこを強制的に4択くらいまで絞ってくれるのマジ嬉しい
そういえば Civ4 にもリコメンド機能があって、何する?どこに都市建てる?みたいなのを2択くらいまで絞ってくれて、あれがゲームの深さと人気度を両立させるキモになったんじゃないかと持ってる(Civ信者)
あとラスボス戦とかでBGM変わったのも単純ながら興奮した
BGM追加して正解だったと思う...って私 RW1 の BGM 配信の音声と被るからってオフにしてプレイしてただけやん!今気づいた!バカ!
というところで、まあ別ビルドであと何回か勝利したらレビュー書くかなあ、みたいなこと思ってる