マンスリーマッチを軽くやってみた
自分のレベルはカジュアルとヘビーの中間ぐらいの育成ウマ娘重点の重課金勢。サポカや育成はほどほどぐらい
チャンミは決勝にだいたい入れるぐらい
6割ぐらい運ゲーのウマ娘においてランクマの仕組みは合っていないと思った
だからこそ報酬もクラス7のフィナーレレースを想定していると思う
自分のウマ娘レベル
自己評価はカジュアルとヘビーの中間ぐらい
育成新規ウマ娘のみを狙ってサポカは育成シナリオごとの友人枠のみ狙うぐらいの重課金勢
チャンミは決勝にだいたい入れぐらいの人。1位を取れた回数はそんなに多くない
感想
まずウマ娘のPvPにおいてほぼ6割の要素が運要素が多い
さらに1回の育成に30分近くかかってしまうので他のゲームと比べると対人してみて駄目だったとこを見直してまたやってみるというサイクルを作りづらくしている。
しかも勝った要因が運要素だということもあるのでそこも間違うことがある
そういった前提においてこのランクマシステムによる対人は合っていないと思った
どうすればいいのか?
ただ駄目というだけでは良くないし、今回運営もベータ版と言っているからなんとかウマ娘に合ったランクマを見つけたいという姿勢は見れるなのでここで考えたことは運営にお問い合わせで投げてみようと思っている
まず、良かった点から考えてみる
まず距離適性がAの子がSになるというのは因子が付かないことがあるという運ゲーを加速させている点の1つを省く良い要素だと思ったので今後も入れていいと思う
2つ目に報酬ライン、今はライト勢もガチ勢もごっちゃで一気にマッチングしているせいで勝てずに悲鳴を上げるユーザーもいるが落ち着けばおそらくランク6,7ぐらいで最高報酬はもらえるという保証があるのは良い。ランク10もガチ勢と対象に石を多めにするのも良い点である。ただし7以上は今の3倍以上増やしても良さそう
3つ目は気軽に負けられることだと思った。ランク下がるのは良くないが前回のLoHのように1回負けてしまうと96選に入れないというハードルの高さはぶつけ本番でしかないのでゲーム仕様を把握しまくっている人との差がでかいと不満でしかない。ただ今回はゼリーを消費すれば検証という形で育成の方向性を見直せるのでやり直して勝つという経験ができればプレイヤー体験も良さそうだと思った
駄目だった点は何か
根本的に育成からレースで対人してから駄目なとこを見直してさらに育成というループに時間がかかりすぎるという点は見ないことにする。これはウマ娘が始まってからずっとこの方式であり、これを変えてしまうと違うゲームじゃんってことになりかねない
なので今のこの仕組みから良くするにはどうすればいいのか
1つ目はアイテム無制限にしてみる。今は晴れ雨、内外をアイテムで変えられるがこれは集めている人もいるかも知れないがチムレ自体使う機会が少なすぎるので使う人も多くないと思うし今までの対人もランダムだった。しかし、今回はやる気から出走位置と天候まで選ぶことが出来るので雨に強い子を作って無双するとかそういうのを試すときに今のユーザーでこのアイテムをたくさん集めているのがどれだけいるのかという疑問がある。少なくとも自分は30個ぐらいしかない。これが無制限に使えることで戦略を考えることができて運要素を少し減らす事ができる
2つ目は過去に出たレースの結果を振り返ること。まとめて3回か5回かレースするときそのときのレース結果は1つ1つ深く見ないユーザーは多いと思っている。ただなぜ負けたのかを振り返るときはその場ではなくて後からまとめて見返したいと思うこともあるはず。そのときに過去のレースを振り返られる仕組みがない。
終わりに
ランクマは悲しみを増やす結果になりがちだけど、こういうゲームでランクマを導入するときにどういうことが起こるのかというのは楽しみではある。なので運営には頑張って欲しい。