↑前回
調べなきゃわかるわけのない仕様を中心にしたガイドを、ネタバレなく解説していきます。
職業の個別解説なんかは気をつけながらwikiを読んでもいいと思いますが、何階層でゲームが終わりなのか?とかは目次から一瞬で読み取れてしまうので回避できません。そのあたり受け入れられるなら、私のこの記事より wiki 読んだ方が充実していて早いです。お好みでどうぞ。
共通
作品によって細かくバグや仕様が異なったりしますが、だいたいこんな感じです。
【ステータスの仕様】
STR: 物理攻撃力。
TEC: 属性攻撃力&属性防御力。
VIT: 物理防御力。
AGI: 命中率、回避率(、行動順)。
LUC: 色々なものに関わる。特に、状態異常の成功率と回避率に関わる。
物理に関わるSTRとVITは、基本的に武器防具を含めて計算されます。
一方、アルケミストやゾディアックの属性攻撃はTECのみに依存し、武器攻撃力の影響は受けません。属性攻撃職は装備補正でTECを上げることができれば、ダメージが大きく伸びます。
LUCは色々な影響がありますが、状態異常の付与率がメイン効果です。
【状態異常の強さと仕様】
世界樹の迷宮は、敵味方ともに状態異常がものすごく強いです。完全無効化してくる敵はかなり少ないです。ラスボスを状態異常で封殺できることも珍しくありません。
石化などの例外を除き、ほとんどの状態異常は自然回復します。
毒や麻痺などおなじみの状態異常のほかに、封じという世界樹独自の概念があります。状態異常だと封じと区別がつきにくいので、以降毒や麻痺は「バッドステータス」、略して「バステ」と呼びわけます。(ゲーム内用語です)
封じは主にスキルを封じるもので、頭封じだと回復や属性攻撃が出来ない、腕封じだと物理攻撃が出来ない、という効果を与えるものです。
状態異常は一発で敵を完全に無力化出来るものもあり、決まれば強力です。封じは効果が限定的ですが、強敵に対してはバステより安定して通りやすい傾向にあります。
このため、基本的には 対雑魚のバステ、対大物の封じという位置づけになります。
封じは3個所同時にかけられますが、バステは1つしかかけられません。頭腕脚封じと毒は同時にかかりますが、毒と麻痺を同時にかけるのは無理です。初代は後勝ちですが、2以降のバステには優先度があり、優先度の高い方でのみ上書きできます。次にまとめます。
(なおバステの細かい仕様は作品ごとに差異があるので、以下のまとめも一部誤っているかもしれません。)
【バステ<下のものほど優先度が高いです>】
スタン: このターン行動不能。バステではないが、似たものなので一応。
盲目:命中大幅ダウン。 2以降、回避不能
麻痺:一定確率で行動不能。 2以降、回避不能
混乱:敵味方ランダムに通常攻撃。 2以降、回避不能
睡眠:行動不能、被物理ダメージ1.5倍。 2以降、回避不能
毒:毎ターンダメージ。
腐敗: 周囲に伝染する毒。※1
呪い:与えたダメージが半分跳ね返ってくる
テラー:一定確率で行動不能※1
石化:行動不能、自然解除されない。全滅条件
※1 テラーは1と2、腐敗は3限定
【封じ】
頭封じ:魔法っぽい攻撃や、かみつき系などが使用不可。 3以降はTEC大幅低下
腕封じ:物理系攻撃の多くが使用不可。STR大幅低下(だいたい威力半減)
脚封じ:突進系の攻撃などが使用不可。逃走不可。 2以降、回避不能
以上です。
ポイントとしては
2以降は回避不能になる状態異常が多い
腕以外の依存部位でも、物理攻撃であれば腕封じをかけることで威力がほぼ半減する
3の頭封じは、TECが下がる=属性防御が下がる効果もある
という点は抑えておくと戦略が大きく変わってくるでしょう
【採集チームを作る】
よほどのこだわりがない限り、メインの攻略部隊とは別の採集部隊も結成しないとゲーム進行に多大な支障が出ます。
採集部隊が育てば、装備作成、資金稼ぎ、どちらも非常に楽になります。序盤から作っていきましょう。
このとき、攻略用の1軍部隊は採集スキルを一切取らないようにして、完全に役割を分けたほうがよいです。SPは貴重です。
また、採集には採取、採掘、伐採の3種があります。採取素材は回復アイテムになることが多いです。覚えておけばきっと役立ちます。
【レベル5以下での休養】
世界樹の迷宮は、スキルポイントを割り振ってキャラを自由に育成出来ます。
ギルドで休養を選ぶことでスキルポイントをいつでも振り直すことが可能ですが、このときペナルティとしてレベルが5低下してしまいます。
このとき、現在のレベルの方が低ければ、ペナルティは発生しません。低いレベルのうちに、色々試してみるのがお得です。
【物理属性】
世界樹シリーズの属性には、炎・氷・雷の聞き馴染みのある属性だけでなく、斬・突・壊の物理属性があります。
敵の耐性が異なるほか、レアドロップ条件に関わってくることがあります。物理属性も色々揃えておくと安心です。
【複合属性】
斬+炎のような、2つの属性を兼ね備えた技がいくつかあります。
1と2では、攻撃を2回当てて合算するような計算になります。例えば、炎弱点の敵に当てても、斬属性成分が弱点扱いにならないのであまりダメージは伸びません。複合属性は安定感こそありますが、大ダメージを狙うには向きません。
3では、弱い方の属性として扱われます。斬と炎、どちらかが弱点なら大ダメージが期待できます。複合属性の方がお得です。
【装備による速度補正】
作品によって仕様が大きく異なるのですが、装備による行動補正はかなり大きいです。作品別に記載します。
【ステータス強化系のスキルはちゃんと取った方がいい】
STRブーストなど、ステータスをそのまま底上げするスキルはちゃんと取りましょう。特に中盤以降のHPブーストはかなり重要です。折を見て盾職以外でもしっかり取ったほうがよいです。
【強化、弱体】
いわゆるバフ、デバフです。
敵味方ともに3枠までで、強化3種、弱体3種までしか付与できません。4つ目をかけた場合は古いものが消滅します。
また、攻撃力アップの強化中に攻撃ダウンの弱体を受けると、打ち消されて消滅します。逆も然りです。強化・弱体はレベル1だけでも取っておくと打ち消しに役立つ場合があります。
ここからは、各作品について個別の事項を記載していきます。
世界樹の迷宮(初代)
【行動順について】
AGIの値、スキルごとの補正値、スキルレベルを基準に行動順が決定します。
AGIは靴装備で大きく補強出来ます。
スキルレベルを上げると、全てのスキルが高速化します。先手を取ることに意味があるスキルはレベルを上げましょう。
ただし、スキルごとの補正値はどうしようもありません。遅いスキルはレベルを上げても先手が安定しません。レンジャーのアザーズステップで最速化しましょう。
【武器マスタリーを伸ばす】
武器マスタリーは武器攻撃力を、ATKブーストはSTRを伸ばします。
計算式の都合上、ATKブーストと武器マスタリーを両方持つ職は、武器に絞ってSPを割り振った方がダメージが伸びます。(武器攻撃力の方が高いため。)
ただし、ATKもSP1だけは振っておくと良いです。lv1で10%伸びるため、コスパ良好です。
HP, TPブーストも1振りで10%伸びるので、かなりコスパが良いです。少し余裕が出来たら振っておくとよいでしょう。
【ブーストの仕様】
ブーストというコマンドがありますが、これにはスキルレベルを+5する効果があります。
通常攻撃をブーストした場合、威力が2倍になります。序盤は通常攻撃に乗せるのが効果的でしょう。
ブーストのレベル加算は上限突破するので、元がレベル10であればLv15相当の性能でスキルを使うことができます。
バードのバフはすべて永続ですが、発動時にブーストすればブースト効果のまま永続します。
【防御力は飾り】
防御が1や2上がったところで本当に誤差なので、鎧以外の防具はステータス補正重視で選んで大丈夫です。
どうしてもダメージを軽減したい場合は、耐性アップのアクセサリーをつけるのが効果的です。
職業解説
<三行解説>
メディックが必須、最優先で医術防御を取ると難易度を大きく下げられます。
レンジャーが強すぎて準必須、バード、パラディンもめっちゃ強く、ソードマンは微妙です。
探索中はアルケミストとレンジャーがいると一瞬で片付くのですごく楽になります。いないと地獄が見れます。
ソードマン
シンプル攻撃職。初心者向けに見えるのは罠で、実際はパーティシナジーを考える必要のある上級者向け職です。
剣は雑魚向け、斧はボス特化です。スキルポイントが足りないので、どちらかに絞りましょう。
剣のチェイスはSPを大量に食いますが、ハマればかなりの爆発力が見込めます。アルケミストの全体攻撃を組み合わせると全体チェイス出来ます。
斧でいくならスタンを軸に伸ばすと使い勝手が良いです。
シンプルな攻撃職が必要であれば、ダークハンターの方が単騎で完結しており、状態異常も扱えるので強力です。ソードマンは高めの防御力と、アルケミストと組み合わせたチェイスの属性火力が強みになります。
レンジャー
最強職のひとつです。純粋な単体火力は斧ソードマンを上回ります。なんで?
一見すると補助職に見えますが、実態としてはアザーズステップという最強の汎用性を持つ補助スキルを持った、後衛火力職です。弓マスタリーとダブルショットを10まで上げると目を疑う火力が出ます。
採集チームはレンジャー5人が基本になります。大抵のギルドにはレンジャーが6人所属することになるでしょう。
パラディン
かなりの強職です。
ガードの防御性能はもちろんのこと、シールドスマイトに特化すると斧ソードマンより瞬間火力が出ます。なんで??
原作では挑発バグという超有名なバグが有り、挑発の効果がほとんど機能していませんでした。原作難易度を味わいたい方は、挑発禁止でプレイすると体験出来ます。私はやってますが、おすすめはしません。
ダークハンター
状態異常攻撃職。強いです。ソードマンより優先的に検討すべきです。
武器選択で剣はバステ、鞭は封じを扱う職になります。
どちらも強いので好みでよいですが、状態異常職としての活躍を見込むなら鞭がシンプルで強く、おすすめです。脚は活躍の機会が少ないので、頭、腕の封じを優先しましょう。ジエンドはlv10でHP25%未満の敵に即死が入ります。FOEも即死します。
剣はドレインバイトやトラッピングなど面白いスキルを持っています。真価を発揮するにはパーティ単位での構築も重要になってきますが、工夫しがいがあります。
メディック
回復職。初代最強職です。あなたが正気の人間であるならば、メディックは必ずメインパーティに加える必要があります。初代のメディック抜きは狂気です。
医術防御という最強の防御バフを持ちます。属性防御を上げるバフですが、世界樹は物理攻撃にも属性があるので、つまり全ダメージを軽減する強力なバフです。楽にプレイしたいなら、回復を捨ててでも序盤でこれを真っ先にレベル10にしましょう。
Lv10で約半分カット。Lv15だと約9割カットします。エキスパートがピクニックになるレベルのバフですので、とんでもなく強いです。これを使うか使わないかで、ゲームの難易度が激変します。使っても死ぬけど
リマスターではキャンプ処置がめちゃくちゃ強いです。原作では使い物にならなかったスキルですので、原作難易度を以下略
SPの都合上終盤になりますが、ヘヴィストライクにSPを振って前衛に配置すると斧ソードマンより火力が出ます。ネタではなく普通にガチ運用です。どうして?
アルケミスト
属性攻撃職です。いわゆる魔法使いの枠です。
シンプルで強い火力職です。全職中、ぶっちぎりで耐久力が低いのが難点。
初代は雷属性がかなり通りやすく、雷重視で伸ばすと活躍しやすいです。アルケミストの攻撃スキルはレベルの影響がかなり大きく、弱点を無視して高レベルの雷で焼いた方が早い場面すらあります。
中盤あたりから「雑魚敵がどいつもこいつもやばすぎるから、もう開幕全体攻撃で全部ワンパンする以外に安全な手がない」となってきます。そんなとき、育ったアルケミストがいるとストレスが激減するでしょう。
バード
チート補助職です。もうめちゃくちゃ強いです。
すべてのバフが全体対象なうえ、永続します。ボス戦中は暇になりがち。
バフの効果値も壊れ気味で、韋駄天と守護以外は何をかけても強いです。さすがに低レベルだと効果が薄く、しっかりスキルレベルを伸ばすことで真価を発揮できます。バードは中盤から化ける職です。
とんでもなく強い職業なのに、アルケミスト、メディック、レンジャーが強すぎるのでパーティの後列が埋まってるという悩みが常にあります。バフかけたあとはバード自身が倒れても大丈夫ですし、前列配置も手です。
世界樹の迷宮II
【HP, TPブーストは 0 or 10】
初代は1振りで10%伸びるものが多くありましたが、IIでは2%ぐらいしか伸びません。10振りが前提の設計になっていますので、中途半端に取るとSPの無駄です。取るなら10取りましょう。
HPに関しては、中盤あたりで全職10取ったほうがいいです。ちゃんと取っていればブシドーでもかなり耐えます。HPブーストを取らずバードの蛮族の行進曲に頼るという手もありますので、ここは計画次第。
一方で、STRブーストなどのステータス系は振ったSPがそのままステータスに加算される仕様なので、少しずつ振っても大丈夫です。
【ステータス補正にSPを重点的に割かないとまずい】
特に火力職は、必要なステータスが多くあります。
生き残るためのHPブースト
火力を上げるSTRブースト
命中率を上げるAGIブースト
これらは、クリアまでには全て10まで振り切る意識を持って計画的に上げた方がよいです。基礎ステをおろそかにしているとミスだらけ・即死祭りで地獄を見ます。
【武器マスタリーは上げなくていい】
STR上げていればOKです。
【行動速度は全て武器で決まる】
行動速度の装備補正がわけのわからないことになっています。もちろん、ゲーム中に解説は一切ありません。
鞭: 3倍
剣: 2倍
弓: 1倍
刀: 0.3倍
その他全部: 0.1倍
速度補正が無茶苦茶すぎて、AGIが行動速度のステータスとしてほとんど意味をなしていません。ここまで狂った補正になっているのは II だけです。
感覚としては、刀の0.3倍補正があればほぼ先手を取ることが可能です。
0.1倍武器は、スキル補正によって先手後手が決まります。早いスキルは0.1倍武器でも安定して先手を取れます。
【職業解説】
前作と同じ職業が多いので、そちらも合わせて参照してください。
<三行解説>
ブシドー、ドクトルマグス(剣ヒーラー型)が純粋な殴り合いで強く、鞭ダークハンターが理不尽レベルの壊れを持ちます。
ガンナーを使うなら、しっかり支援しないと活躍が難しいです。ブシドーは速度があるので支援少なくてもそれなりに戦えます。
前作強職は、パラディン強化、バード据え置き、残り2職は弱体化です。
ソードマン
前作と比べ、大幅に防御力が低下しました。攻撃面はかなり上方修正されています。チェイスの仕様変更で斧がかなり優勢です。アックスマン
攻撃力の高い斧でもチェイスできるようになり、さらにチェイスが1ターン中に複数回発動できるようになりました。パーティーの工夫が必要かつボス戦向けですが、特化すると圧倒的なダメージが出ます。相方は引き続きアルケミストのほか、ブシドーも優秀です。
斧技は全体的に威力差が縮まり、性能にあまり差がなくなっています。追加効果の頭封じが強力なので、IIはヘッドバッシュ特化が有力候補です。
一方で、剣と斧の速度補正差はとんでもないことになっています。パーティ全体が遅いのであれば剣の選択も視野に入ります。
「斧ソドよりxx(非攻撃職)の方が火力が出る」は今作ありません。初心者でもおすすめできる職業になりました。
AGIが実用ラインギリギリなので、積極的に振りましょう。STRより先にAGI振ったほうがいいかもしれません。
レンジャー
火力が激減しました。当然ですね。補助性能・採集性能はそのままで、アザーズステップも残っているのでまだ強職の座はゆらぎません。
敵の先制攻撃を防ぐ危機感知が極めて優秀で、これのためだけにメインパーティーにいれる価値があります。理不尽hageがなくなり、ストレス激減します。
弓ゴリラだった前作から一転、「レンジャー」らしいポジションに収まっています。
パラディン
引き続きかなりの強職です。
メディックやレンジャーと異なり、シールドスマイトのアタッカー性能は健在です。ただし、前作とは異なりレベルを上げると燃費が劇的に悪化していくので、レベル1で運用しサブアタッカー程度に留めておくのが吉です。
今作は後衛職が多いうえ、紙耐久の火力職が強いこともあり、耐久力があり前衛を張れるパラディンは相対的に価値が上がっています。
盾職は重装備で鈍重なイメージがありますが、剣装備の恩恵によりなぜか爆速で動けます。パラディンは生存力が高いので、アイテム役適正を得たのはかなりの強化といえます。
ダークハンター
強いですが、燃費が劣悪になりました。状態異常が使いにくいです。
一方ジエンドが超強化されており、半分削れば問答無用で即死させられます。相変わらずFOEにも効きます。
フォーススキルに壊れ技を貰ったので、ロマン技だったエクスタシーが実用技と化し、初心者救済職としてのポジションも確立しました。強いけどよくわからん職になった感…
メディック
最強職から一転、ほとんど没収され弱体化されました。新規回復職が増えたこともあり、メディックを外す選択肢も有力です。
回復職としては強力なままですが、防御バフが没収されました。攻撃技は健在でそこそこ威力は出るのですが、実用性は激減しています。IIでの殴りは完全に変態趣味運用です。回復以外できない職になりました。
行動速度の補正も痛く、メディックは0.1倍の杖しか装備できないので先手が取りにくいです。先手取れないのは前作から変わらない部分ではあるのですが、剣装備によりアザステがなくとも先手が取れるドクトルマグスが登場したことで弱点として目立ちます。
ヒーラーがほぼ必須なのは変わっていませんので、メディックかドクトルマグスのどちらかはパーティーに必要です。
アルケミスト
ポジションは変わりません。
無属性攻撃の核熱を手に入れ、特化すれば対ボスとしてかなり強力な必殺技になります。
雑魚もボスも焼き払える優秀な火力職です。
バード
初代ほどのチート感はないですが、まだ全然強いです。
燃費が劣悪になり、消費が倍以上になりました。効果は永続なのでボス戦での強さはそのままですが、雑魚戦がかなり辛くなっています。
攻撃バフは1.5倍から1.3倍に低下し、リジェネ技は暴れすぎと判断されたのか削除されてしまいました。一方で、使い物にならなかった守護がきちんと実用的な性能になり、バステの発生率を下げる「耐邪の鎮魂歌」という強力な歌が増えました。耐邪だけでバードを選ぶ価値があります。
小回りのきくスキルとしては、序曲による属性付与が優秀です。燃費がよいので雑魚戦で使いやすく、ソードマンのチェイスとも相性が良いです。
SPをステータスブーストにつぎ込むのが強い本作において、素で並程度の耐久を持ち、後列配置可能で、攻撃系ステータスも必要ないバードは相対的にスキルの振り方でじっくり悩める職になりました。
弱体化したとはいえ、強敵と戦う編成を考える際には最初に名前が上がる強力な職業です。
ブシドー
超火力特化職。世界樹IIは比較的バランスがいいですが、ブシドーはトップクラスに強いです。( 前作が上級職のわりに超不遇だったので、その反動もあるかも。)
他職の追随を許さない超高火力と、刀の速度補正による先制攻撃を両立しており、先手で敵を仕留める性能は圧倒的です。AGIも並程度あり、AGIブーストにしっかり振れば命中率も信頼できます。
代償は紙耐久で、すぐ死にます。ボスの全体攻撃でブシドーだけ転がるのは日常茶飯事です。他職の援護が欲しいところ。
攻撃面は多芸多才で、対単体だけでなく全体属性攻撃まで扱えるので、雑魚からボスまで全ての敵を単騎でねじ伏せられるだけの力を秘めています。火力をブシドーに集中させて、残り4人で全力支援する編成もかなり実用的です。
構えはどれを選んでも一定の強さがあります。SPの都合から、1つに絞って取りましょう。
上段は大器晩成型で、最終盤でツバメ返しを取るまでは強みが薄いです。終盤になってから休養で振り直すのがベターでしょう。ツバメを極めれば最強の前衛アタッカーになります。上段で扱える炎属性も強力です。
青眼は安定指向で、封じを扱うことが出来ます。ブシドーをメインに置かず、他職との連携を軸にする構築で光る構えです。青眼は雷属性の攻撃を使えますがかなり通りが良く、強いです。
居合は鎧抜けが圧倒的なダメージ効率を誇ります。低燃費高火力で、序盤から終盤まで鎧抜けだけで全部なぎ倒せるほどの汎用性を持ちます。下段は氷属性ですが炎雷と比較して使いにくく、物理特化の色が強い構えです。
カースメーカー
状態異常に特化し、弱体を扱える職業です。
ダークハンターとの違いは
ダークハンターは前衛専門、カースメーカーは後衛専門
カースメーカーに攻撃能力はほぼ皆無で、支援特化
ダークハンターは単体攻撃のみ、カースメーカーは全体に対して効果を及ぼすことが出来る
カースメーカーは弱体を扱える
カースメーカーを1軍起用して序盤から使うなら、まずは睡眠の呪言を最大レベルまで上げてみてください。全体睡眠には到底許されない成功率に、アザステ不要の行動速度を誇ります。ゲームが壊れます。
カースメーカーの明確な強みのひとつは、弱体を運用出来る職業であることです。弱体は成功率100%、味方の強化枠と競合しないためバード等とも共存でき、使いやすさ抜群です。
同じ支援職のバードと比較すると、全体睡眠を扱えるのが大きく、対雑魚での支援性能はカスメに軍配が上がります。
ガンナー
後衛ブシドーです。
パッケージキャラであり、タイトルで歩いているのもガン子ですが、運用が無茶苦茶難しい罠職業です。
ブシドーよりもさらに支援への依存度が高いです。AGIが低すぎて命中率が悪く、銃の行動が遅いので先手を取ることはほぼ不可能。耐久も紙なので、メディックやパラディンのように「パッケージの子だから」と何も考えずパーティーに加えると確実に足を引っ張ります。
成功率はさておき全部位の封じという絡め手が扱え、強力な属性火力も持つので物理耐性の敵が来ても止まりません。ブシドーと比較すると、ガンナーは対複数を苦手としますが、対単体はブシドーより有能です。
しっかり支援すればブシドーに劣らない活躍が期待できます。眠らせることで足の遅さと命中率を両方踏み倒すことができ、ボスに対しても速度(=回避)低下の弱体で支援してもらえるので、カースメーカーとの相性が抜群です。
ドクトルマグス
攻撃・補助・回復を兼ね備えた、どこかで聞いたことのある気がする職業です。
パーティー構成に応じて調整することで真価を発揮します。ビルドの自由度が高く、武器も剣と杖から選択できますが…ぶっちゃけ杖のメリットはかなり薄いです。後列ヒーラー運用でも剣が安定択です。
攻撃スキルはゲーム表記と異なり無属性攻撃扱いになっているらしく、敵の耐性を貫通してダメージを与えられる強みを持ちます。メインアタッカーを担うのは少々荷が重いですが、補助をかけながら攻撃出来る職としては破格の性能があります。
補助スキルは単体効果ですが、そのかわり倍率が超優秀です。特に攻撃バフの効果が高く、バードの全体バフが1.5倍から1.3倍まで弱体化された今作において最大1.6倍もの補正を持ちます。
回復力は控えめですが、剣装備すれば確実に先手をとって回復を行える強みは回復量を補って余りある強みです。メディックは後手に回りがちなのでレンジャーのアザーズステップによる支援が欲しくなりますが、ドクトルマグスは単体で高速回復役を担えます。
ヒーラー専門でスキルを取っても回復量は実用ギリギリなので、中途半端に剣スキルを取ったりすると回復不足で破綻する点は注意が必要です。
また、メディックとは異なり蘇生が出来ずアイテム頼みになるなど、明確なデメリットはあります。世界樹シリーズの立ち回りに慣れたプレイヤーでないと、ヒーラーとして使いこなすのは難しいかもしれません。
ぱっと見は器用貧乏の変な職なのですが、実態は回復と補助を両立できる強職です。
世界樹の迷宮III
【速度補正】
武器、防具のカテゴリによって速度補正が細かく設定されています。AGIの影響も大きく、装備を吟味することが重要です。
短剣など軽い武器は早く、鎚など重い武器は遅くなります。なお、素手より短剣を持ったほうが早いです。
靴を装備すると速度が上がります。兜はちょっと下がります。
重鎧、軽鎧、服と体防具が明確に3ジャンルに分かれました。当然軽いほうが早いです。
【状態異常耐性システム】
すべての状態異常に関して、一度かかるとその状態異常への耐性が25%上がるようになりました。耐性は累積し、100%に達するとその状態異常はかかりません。最大でも4回までしか状態異常にかけられなくなりました。
状態異常を軸にしている職業は要注意です。雑魚戦ではほぼ関係ないですが、ボス戦は動きにくくなりました。
【マスタリーは上げなくていい】
通常攻撃にしか乗りません。威力目的なら各職の固有スキル(一番上にあるやつ)を上げましょう。
ゾディアックはマスタリーでスキル威力も上がりますが、効果は低めです。
【HP, TPブーストは1振り推奨】
1振りで10%伸びる仕様に戻りました。中盤までには1だけでも振っておくとよいです。
【聞きかじりの経験】
控えパーティに経験値を与える手段が!!!!!
採集パーティはもちろん、2軍も聞きかじりをレベル最大まで振っておくとすぐに交代できるので、パーティ編成を組み換えながらの冒険が楽しみやすくなりました。
スキルレベル=もらえる経験値の割合です。5人パーティだとひとり20%になるので、レベル10だとパーティーの半分はもらえることになります。控えメンバーは早めに最大まで振っておきましょう。
【職業解説】
<三行解説>
プリンス/プリンセスとシノビがかなり強めです。
安定アタッカーがゾディアックぐらいしかいません。あとは補助が欲しかったり、火力不足気味だったり。
中盤で追加要素が解禁されてからが本番で、そのタイミングで編成を入れ替えたくなるかもしれません。計画的に聞きかじりを。
プリンス/プリンセス
今作の超優秀職その1です。
バフ役ですが、盾職並の防御力を持っており安心して前衛に置けます。世界樹のバフ役が弱かったことはないのですが、硬さを兼ね備えたバフ役は珍しいです。
回復性能も優れており、純ヒーラーであるモンクを外した編成も現実的な選択肢に上がってくるほどです。(さすがにモンク抜きは中盤からきついです。が、入れないとほぼ無理ゲーだった1や2と比べれば全然状況が違います。)
エミットウェポンという、味方にかけた属性バフを剥がして全体攻撃をするスキルが特徴的です。一見使いにくいのですが……パーティー全体で特化すると雑魚からラスボスまで、全てこれだけで粉砕できるほどの破壊力を持ちます。エミットスキルは対象として選んだキャラの行動になるので、プリンスではなくアタッカーのパッシブ・バフ・チャージ状態で撃てるというのがポイント。
1,2でレンジャーの存在意義であった「アザーズステップ」ですが、今作はプリンスの「クイックオーダー」になりました。ただでさえ強力なバフ役がこれを持っていればどうなるかは語るまでもないでしょう。
ウォリアー
前衛物理アタッカー。
剣、鎚から好きな方を選びます。剣はシンプルで、速度もあり扱いやすいですが搦手や属性攻撃を持ちません。鎚は命中や速度に難があり扱いにくいですが、うまく刺さったときの爆発力が光ります。
絶妙に扱いにくい部分があり、何を軸にするかで理想的なパーティ編成やサブクラスが変わってきます。工夫の余地があります。
ファランクス
盾職。かなり硬いです。
固有スキルのガーディアンは、最大で4割カットする強力なパッシブです。積極的に伸ばしていきましょう。
槍装備は後列からも攻撃できます。後列運用も全然アリです。ただし、パラディンのように高いアタッカー性能はありません。防御特化職です。
パイレーツ
スキルに悩むアタッカーです。突剣と銃の選択になります。チェイススキルが悩みの種です。
目玉であるはずのチェイススキルに、固有スキルのトリックスターが乗らないというかなり痛い弱点を持ちます。トリックスター軸の燃費がいいビルドと、爆発力のあるチェイスの両立が難しく、どちらかに絞って育てていかないと中途半端のクソザコアタッカーになってしまうので注意が必要です。
燃費が良く、前衛が務まる耐久力があり、AGIが高く速度と命中に優れるなど、取り回しの良いアタッカーではあります。ただし固有スキルでダメージが上がらないため、火力はどうやってもウォリアーやバリスタ、ゾディアックに追いつけません。通常攻撃代わりにスキルを連打できる、持久力を強みにしていくと輝くでしょう。
チェイスを捨てる場合、シナジーを必要とせず単騎で完結するので、シンプルなアタッカーとして活躍が期待できます。
シノビ
今作の超優秀職その2です。あまりに強すぎて歴代トップクラスの問題児です。世界樹3のバランスブレイカー枠としてその名を轟かせています。強すぎて解説が長くなってしまいました。
分身というチート技を持ちます。HP・TPを半分にして、文字通り自分を2人にします。分身の性能が低い、とかはなくオリジナルと全く同じ性能を持ちます。本体が狙われたら消えるということもなく、最後の分身が消えるまでは戦闘不能になりません。分身上限もなく、6人に分裂することだって可能です。すでに頭がおかしい。
職業の性質としては、状態異常系の支援と、回避盾を高水準でこなせる支援職です。
状態異常ビルドがスタンダードな運用です。LUCとAGIに優れるので、先手を取って無力化でき非常に頼りになります。特に飯綱が強力で、低燃費で雑魚を1体消し飛ばしつつ、対ボス火力も担える優秀なスキルです。
回避盾に特化すると本当に全部避けます。当たると死ぬのでハイリスク…のはずですが、分身しておけばリスクを低減できます。忍者卑怯だな。
固有スキルが不正行為レベルの強さで、あらゆる攻撃を後列対応にします。さらに、レベルを上げることであらゆるスキルの消費TPを下げることができます。パイレーツの上位互換に近い性能です。
そんなシノビの弱みは、耐久と火力です。
強力な回避盾の適正こそありますが、まともに回避盾で運用するには完全に特化しないと厳しいので、終盤で育成が進むまでは基本的に紙耐久の補助職として運用することになります。シノビは今作で一番耐久力が低く、すぐ死にます。
燃費はとてもよいですが、火力にあまり大きな期待はできません。
しかしTECがかなり高いので、ヒーラーや属性アタッカーの適正が高めです。なんなんだ
モンク
回復職です。序盤はプリンスだけでも余裕で回復を賄えますが、中盤辺りから欲しくなります。少なくとも、聞きかじりで育成はしておきましょう。
世界樹のヒーラーは殴るもの、という伝統からなんか素手スキルを持ってますが、見なかったことにしてよいです。
とはいえ素手スキルは意外と優秀で、特化すれば全然戦えます。また、装備欄の2枠目を空にすると武器攻撃力で素手スキルを使えてしまうバグ(仕様)があるのですが…ご利用は自己責任で。
素手の話ばっかり書いてますが優秀なヒーラーです。1や2のメディックと異なり、短剣+軽装を心がければ単騎で先手を取れるのがありがたいポイント。
ゾディアック
属性攻撃職です。シンプルで強いです。
エーテル圧縮は星術だけではなく、リミットスキルや、サブクラスでの属性複合攻撃にも適用され、特にリミットにのせると相当な爆発力を発揮します。弱点を突いて特異点定理も乗せられれば、同格のボスを余裕で半分消し飛ばす破壊力です。
複合属性の計算式の変更から、必須職というほどの強みはありませんが、終始安定したアタッカーです。
ビーストキング
特殊な状態攻撃職です。
6人目のメンバーとして動物を呼び出します。シノビの分身と競合するので両立できないほか、前衛と後衛どちらに出したいかを考え空き枠を調整しておく必要があります。
雑魚戦ではうまく引っ込めないと一瞬でTPが枯渇するので、トドメをさすタイミングには気を使う必要があります。
動物は象が万能で強く、おすすめです。混乱の成功率が高く初手でザコ敵を封殺でき、催眠と違い殴っても起きないので雑に召喚できるのが魅力です。ボス相手でもダメージに期待できるので、腐る場面はありません。
やや使いにくさはあるものの、雑に象をぶっぱなすだけで雑魚戦の決着が付くので適切に扱えればかなり強い職業です。
バリスタ
後衛大火力アタッカーです。
固有スキルのジャイアントキルは「自分の現在HPより2倍以上HPが高い敵を攻撃するとき、ダメージが最大1.55倍」という、ゆるい条件で超強力な補正を持ちます。ボスはもちろん、中盤からは雑魚でも発動の機会が多いです。
しかし火力以外の全てを投げ捨てている職であり、味方のサポートは必須です。2のガンナーとかなり似ています。
ジャイアントキル込みの火力は本当に高く、通常攻撃ですら破壊力抜群です。
プリンスのエミット発射台にするとジャイアントキルの補正付きでぶっ放されます。
ファーマー
採集特化職です。
固有スキルで経験値アップの効果をもたらすほか、LUCが最も高いので状態異常の成功率はシノビを上回ります。
ただ、それだけです。いると探索は快適になりますが、戦闘は辛いです。採集チームとして加えるのが基本になるでしょう。