本来、こういうことはCi-enで書いたほうがいいのかもしれないが、まとまりがないのでこちらで書き殴る。
今僕が作ろうとしているのは、3Dアクションのアダルトゲームだ。アダルトの部分は概ねジャンルが定まったが、アクションの部分が定まらず四苦八苦していた。
今は、イース7のようなゲームを作ろうということで一段落している。
具体的にどこがイース7なのかというと、
固定(任意回転が不可の)カメラ
ヒットアンドアウェイが主体のシンプルな駆け引き
ジャスト要素が絡む戦闘(直前でガード・回避など)
辺りを意識する予定だ。
加えて、最近はBloodborneを狂ったように遊んでいるのもあり、その要素もいくつかいれたいと考えている。
具体的には
強化素材をランダム生成ダンジョンから入手するやりこみ要素
ある程度、順序に自由度と戦略性のある攻略
辺りだ。
こうして書き起こすと、改めて自分は物語や舞台の作り込みに困っていないことがうかがえる。
本音を言うならそれらも作り込みたいところなのだが、モデラーでもないのに3Dという市場を選んだ結果、全てのアセットを素材頼りにせねばならず、その素材ありきで舞台や物語を作らねばならない。
バイオハザードを作った三上真司氏と、カプコン在職のバイオ5や7・RE4のプロデューサーである竹内潤氏の対談がYouTubeにあがっているが、2人とも共通して仰っていたのが「すでにある完成品のグラフィックに物語を後から加えていくのは非常に難しい」ということだった。
まあ、僕は元より当て書きしかしたことがないので、逆のメリットを体験したわけではないが、当て書きゆえの不自由さは常に感じているし、多くを諦めてきた。
AVに映画並みの舞台設定や物語が求められないのと同じで、アダルトゲームという市場を選んだこともあって今は蔑ろにしがちだ。極論、性欲がそそる内容であれば、物語なんて起承転結どころかオチすらつける必要もないし、舞台も「どっかその辺のファンタジー」でも成立する(それの是非はさておき)。
というわけで、舞台設定も物語も、ざっくりとしか決まっていない。用意する素材に合わせて変えていくつもりだからだ。
思ったよりファンタジー素材が用意できないと思っている最中に、現代マップの素材が大量に無料配布されるなんてことも珍しくないので、素材頼りの開発は本当に舞台・物語にこだわるのが難しい。
そういうわけで、物語と舞台は脇に置くとして、ゲーム性の話だ。
こちらがふんわりとしか決まらないのは問題である。プログラミングは僕の得意分野であり、期間とやる気の腹を括れば大抵のものは実現可能だからだ(オープンワールドやバトロワなど、エンジンの許容を超えたものは除く)。
現時点で決まっているのは、ジャスト要素のあるヒットアンドアウェイ主体の戦闘で、強化可能な武器を振るうことだけである。あまりにも素っ気ない。
しかし、他になにか思いつくわけでもないので、せめて自分の「好き」を抽象的に語り、あわよくばゲームに取り入れていこうと考えている。
先ほど書いた「分身するボス」もその1つだ。
Bloodborneの時に書いた「順序に自由度と戦略性のある攻略」もそう。これは単に順番が好きに選べるというわけではなく、その順序決定に戦略性が絡むものが好きということだ。
Bloodborneで言えば、例えばなるべく武器を使わず、秘儀と呼ばれる魔法を主体に戦いたいとする。
秘儀はマップに固定配置されているものを拾うしか入手手段がない
そのため、目的の場所まで踏破する必要がある
そのため、道中に立ちはだかるボスを倒さねばならない
秘儀を使うためのステ振りをしたため、物理攻撃である武器の火力が出ない
そのボスを倒すため、有利な攻略武器や別の秘儀、強化アイテムを手にする必要がある
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をループしながら、目的のための目的のための目的……といった感じで攻略ルートを組むことになる。
これがまた楽しくて、クエスト報酬やマップに示された素材を探すといったものがないので、知識と経験を頼りに自分でチャートを組み立てていく必要がある。
本編のストーリー進行に合わせてNPCのイベントに制約が生まれるので、(時にグリッチを駆使してでも)なるべく本編のストーリーを進めずに攻略する必要があるのも面白い。
まあ、こんな遊び方をするのは何周もやり込んだプレイヤーぐらいなのだが、初見時でも「実は他のやり方もあったのでは?」というしこりを残させることで、自然とまた次に別の手を試したくなる中毒性を生み出すことができる。
僕は僕自身のゲームを遊ぶのが大好きなので、ここはできる範囲でたくさん盛り込んでいきたい要素だ。
ただ、頑張って実装したところで宣伝材料としては全く使えないので、もっと別のカンフル剤もほしいところだが、それはまた別の機会に。